Шутер от первого лица - Википедия - First-person shooter
Шутер от первого лица (FPS) это жанр видеоигры сосредоточены на оружии и другом оружейном бою в перспектива от первого лица; то есть игрок переживает действие глазами главный герой. Жанр имеет общие черты с другими стрелялки, что, в свою очередь, подпадает под заголовок игра в жанре экшн. С момента зарождения жанра продвинутый 3D и псевдо-3D графика поставила под сомнение разработку оборудования, и многопользовательские игры был целостным.
Жанр шутера от первого лица появился еще в Вольфенштейн 3D, которому приписывают создание основного архетипа жанра, на котором основывались последующие названия. Одним из таких названий и родоначальником более широкого признания и популярности жанра было Рок, одна из самых влиятельных игр в этом жанре; в течение нескольких лет срок Клон Doom был использован для обозначения этого жанра из-за Рок's влияние.[1] Коридорный стрелок было еще одним распространенным названием жанра в первые годы его существования, поскольку ограничения обработки аппаратных средств той эпохи означали, что большая часть действий в играх должна происходить в замкнутых пространствах, например, в тесных пространствах, таких как коридоры и туннели.[2]
1998-е Период полураспада - вместе с продолжением 2004 года Half Life 2 - Улучшены элементы повествования и головоломки.[3][4] В 1999 г. Период полураспада мод Контер страйк был выпущен и вместе с Рок, пожалуй, один из самых влиятельных шутеров от первого лица. GoldenEye 007, выпущенный в 1997 году, был знаковым шутером от первого лица для домашние консоли, в то время как Гало Эта серия повысила коммерческую привлекательность консоли как платформы для шутеров от первого лица. В 21 веке шутеры от первого лица являются наиболее коммерчески жизнеспособным жанром видеоигр, а в 2016 году на шутеры приходилось более 27% всех продаж видеоигр.[5]
Определение
Шутеры от первого лица - это разновидность шутер,[6] показывая первое лицо точка зрения, с которой игрок видит действие глазами персонаж игрока. Они отличаются от шутеры от третьего лица в том, что в шутере от третьего лица игрок может видеть (обычно сзади) персонажа, которым он управляет. Основным элементом дизайна является бой, в основном с использованием огнестрельного оружия.[7]
Шутеры от первого лица также часто классифицируются как отличные от стрелков из легких пушек, похожий жанр с видом от первого лица, который использует световой пистолет периферийные устройства, в отличие от шутеров от первого лица, в которых для движения используются обычные устройства ввода.[8] Еще одно отличие состоит в том, что стрелкам из светового оружия от первого лица нравится Virtua Cop часто показывают движение "по рельсам" (по сценарию), в то время как шутеры от первого лица любят Рок дать игроку больше свободы передвижения.
Шутер от первого лица может рассматриваться как отдельный жанр или тип шутерской игры, в свою очередь, поджанр более широкого игра в жанре экшн жанр.[9] После выпуска Рок в 1993 году игры в этом стиле обычно назывались "Клоны Doom";[10][11] со временем этот термин был заменен на «шутер от первого лица».[11] Вольфенштейн 3D, выпущен в 1992 году, годом ранее Рок, приписывают введение этого жанра, но с тех пор критики определили похожие, хотя и менее продвинутые игры, разработанные еще в 1973 году.[7] Время от времени возникают разногласия относительно конкретных элементов дизайна, составляющих шутер от первого лица. Например, Бог из или же BioShock могут рассматриваться как шутеры от первого лица, но также могут считаться ролевые видеоигры поскольку они широко заимствуют из этого жанра.[12] Некоторые головоломки, например Портал также называются шутерами от первого лица, но в них отсутствуют какие-либо элементы непосредственного боя или стрельбы, вместо этого используется перспектива от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и помочь решить головоломки.[13] Некоторые комментаторы расширяют определение, чтобы включить тренажеры боевого полета где кабина или автомобиль занимает место рук и оружия.[3][7]
Игровой дизайн
Как и большинство шутеров, шутеры от первого лица включают в себя аватар, один или больше оружие дальнего боя, и разное количество врагов.[9] Поскольку они происходят в трехмерной среде, эти игры, как правило, несколько более реалистичны, чем 2D шутер игры и имеют более точное представление о гравитации, освещении, звуке и столкновениях.[6] Шутеры от первого лица играли на персональные компьютеры чаще всего контролируются комбинацией клавиатура и мышь. Эта система была заявлена как лучшая по сравнению с консольными играми.[14][15] которые часто используют два аналоговые джойстики: один используется для бега и уклонения, другой для глядя и целиться.[16] Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране с хедз-ап дисплей показывая здоровье, боеприпасы и подробности о местонахождении. Часто возможно наложение карты окрестностей.[17]
Бои и бонусы
Шутеры от первого лица часто сосредотачиваются на игровом процессе с динамичными и кровавыми перестрелками, хотя некоторые делают больший упор на повествование, решение проблем и логические головоломки.[18] Помимо стрельбы, рукопашный бой Бой также может широко использоваться. В некоторых играх оружие ближнего боя особенно мощно - это награда за риск, на который игрок должен пойти, маневрируя своим персонажем в непосредственной близости от врага.[19] В других ситуациях холодное оружие может быть менее эффективным, но необходимо в крайнем случае.[20] "Тактические стрелки "более реалистичны и требуют командной работы и стратегии для достижения успеха;[16] игрок часто командует отрядом персонажей, которым может управлять игра или товарищи по команде.[21]
Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам возможность выбора оружия, что сильно влияет на то, как игрок будет подходить к игре.[6] Некоторые игровые проекты имеют реалистичные модели существующего или исторического оружия, включая их скорострельность, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. Другие шутеры от первого лица могут включать в себя творческие вариации оружия, включая будущие прототипы, оружие, определяемое сценарием «инопланетных технологий», и / или использование широкого спектра снарядов, от промышленных рабочих инструментов до лазеров, энергии, плазмы, ракет и гранатометов. или арбалеты. Эти многочисленные вариации могут также применяться к анимации подбрасывания гранат, камней, копий и т.п. Кроме того, из видимых рук пользователя могут использоваться более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные способности и ловушки. Тем не менее, дизайнеры часто позволяют персонажам носить различные виды оружия с минимальным или нулевым снижением скорости или мобильности, или, что более реалистично, пистолет или устройство меньшего размера и длинную винтовку или даже ограничивают игрока только одним оружием за раз. В большинстве игр часто есть варианты обмена, обновления или обмена. Таким образом, стандарты реализма различаются между элементами дизайна.[6] Протагониста обычно можно вылечить и перевооружить с помощью таких предметов, как комплект первой помощи, просто пройдя по ним.[22] Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта похожи на те, что можно найти в ролевых играх, которые могут открывать новое оружие и способности.[23]
Дизайн уровня
Шутеры от первого лица могут состоять из уровни, или используйте технику непрерывного повествования, в которой игра никогда не покидает перспективы от первого лица.[3] Остальные - большие песочница среды, которые не разделены на уровни и могут быть исследованы свободно.[24] В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в разной степени, от основ, таких как использование дверей, до решения задач, основанных на различных интерактивных объектах.[3] В некоторых играх игрок может нанести вред окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных способов является использование бочек, содержащих взрывчатый материал в который игрок может стрелять, уничтожая себя и нанося вред ближайшим врагам.[22] В других играх есть среды, которые можно разрушить, что позволяет создавать дополнительные визуальные эффекты.[25] В игровом мире часто используется научная фантастика, историческая (особенно Вторая Мировая Война ) или же современные военные темы, с такими антагонисты в качестве инопланетяне, монстры, террористы и солдаты разных типов.[26] В играх есть несколько настроек сложности; в более сложных режимах враги жестче, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто необходимо запоминать уровни методом проб и ошибок.[27]
Мультиплеер
Шутеры от первого лица могут иметь мультиплеер режим, происходящий на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательской игры и имеют очень ограниченные режимы одиночной игры, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами».[28] Многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянный мир.[29] В крупномасштабных многопользовательских играх допускается создание нескольких отрядов, при этом лидеры отдают команды, а командир контролирует общую стратегию команды.[28] В многопользовательских играх есть множество разных стилей матчей.
Классические виды - это deathmatch (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и захват флага, в котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не позволяя другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать в себя попытки захвата вражеских баз или областей карты, попытки удержать объект как можно дольше, уклоняясь от других игроков, или вариации смертельного боя с ограниченными жизнями или в которых игроки сражаются из-за особенно мощного усиление. Эти типы матчей также можно настраивать, позволяя игрокам изменять оружие, здоровье и усиления, найденные на карте, а также критерии победы.[30] Игры могут позволить игрокам выбирать между различными классы, каждый со своими сильными и слабыми сторонами, оборудованием и ролями в команде.[20]
Бесплатная игра
Сейчас на рынке много бесплатных шутеров от первого лица, в том числе Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress 2, и PlanetSide 2.[31] Некоторые игры выпускаются бесплатно в соответствии с их предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными (Лига Легенд заработал 2 миллиарда долларов в 2017 году),[32] но другие, такие как Вечный крестовый поход начинают свою жизнь как платные игры, а позже становятся бесплатными, чтобы охватить более широкую аудиторию после изначально неутешительного приема.[33] Некоторые сообщества игроков жалуются на фримиум-шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие игровые дизайнеры изменили цены в ответ на критику, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, чем платя.[33]
История
Происхождение: 1970–1980-е годы.
Двумя самыми ранними задокументированными видеоиграми-шутерами от первого лица являются Лабиринт войны и Спасим. Лабиринт войны был первоначально разработан в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Говардом Палмером, учениками средней школы в НАСА программа работы-учебы, пытающаяся разработать программу, помогающую визуализировать динамика жидкостей для конструкций космических аппаратов. Работа превратилась в игру-лабиринт, представленную игроку от первого лица, а позже включила поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял с собой код игры, чтобы Массачусетский Институт Технологий, откуда с помощью Дэйв Леблинг создать версию для восьми игроков, в которую можно играть ARPANET, компьютерные игроки, использующие искусственный интеллект, настраиваемые карты, онлайн-табло и режим зрителя.[34] Спасим документально дебютировал на Университет Иллинойса в 1974 году. Игра была рудиментарной симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица.[7] Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица простыми движение по плитке где игрок мог только переходить с квадрата на квадрат и сдаваться 90 градусов приращения.[35] Такие игры породили другие, которые использовали похожие визуальные эффекты для отображения игрока как части лабиринта (например, Акалабет: Мир Судьбы в 1979 году), и их называли играми «взгляд крысы», поскольку они создавали вид крысы, бегущей по лабиринту.[34] Еще одной важной ранней игрой, которая повлияла на шутеры от первого лица, была Выход. В нем был показан игрок, пытающийся выбраться из лабиринта, используя лучей для рендеринга окружающей среды, визуально моделируя рендеринг каждого сегмента стены относительно положения игрока и угла обзора. Это позволило более произвольно перемещаться по сравнению с сеткой и кардиналом. Лабиринт войны и Спасим.[34]
Спасим привели к созданию более подробных симуляторов боевого полета и, в конечном итоге, к симулятор танка, разработан для Армия США, в конце 1970-х гг.[нужна цитата ] Однако эти игры были недоступны для потребителей, и только в 1980 году появилась видеоигра о танках, Battlezone, был выпущен в аркады. Версия игры была выпущена в 1983 году для домашних компьютеров и стала первой успешной игрой для массового рынка с видом от первого лица и каркас 3D графика,[36] представлен с использованием векторная графика отображать.[37]
Ранние шутеры от первого лица: 1987–1992 гг.
MIDI лабиринт, ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST,[38] избранные игровой процесс на основе лабиринта и дизайн персонажей, похожий на Pac-Man, но отображается от первого лица.[39][40] Позже был перенесен на различные системы, включая Геймбой и Супер РЭШ —Под заголовком Faceball 2000,[41] это был первый сетевой мультиплеер смертельные матчи, используя MIDI интерфейс.[40] Это была относительно небольшая игра, но, несмотря на неудобство соединения множества машин вместе, ее многопользовательский режим стал культовым: 1UP.com назвал его «первым многопользовательским 3D-шутером на основной системе» и первым «крупным сетевым экшеном».[41]
Id Software's Ховертанк 3D пионер лучей технология в мае 1991 года, чтобы обеспечить более быстрый игровой процесс, чем симуляторы автомобилей 1980-х годов;[36] и Катакомбы 3-D представил еще один аванс, наложение текстуры, в ноябре 1991 года. Вторая игра, в которой использовалось отображение текстуры, была Ultima Underworld: Стигийская бездна, а март 1992 г. ролевая игра к Looking Glass Technologies это отличало вид от первого лица и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о наложении текстур из телефонного разговора с Полом Нейратом. Ромеро рассказал программисту id о технике наложения текстур. Джон Кармак, который заметил: «Я могу это сделать»,[42] пример Looking Glass побудил бы сделать то же самое в Катакомбы 3-D.[36] Катакомбы 3-D Также было введено отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как ранее аспекты аватара игрока не были видны.[36] Опыт разработки Ultima Underworld позволит Зеркало создать Вор и Системный шок серия лет спустя.[43]
Рост популярности: 1992–1995 гг.
Вольфенштейн 3D (сделано id Программное обеспечение как преемник успешных видеоигр 1980-х Замок Вольфенштейн и За пределами замка Вольфенштейн и выпущенный в 1992 году) имел мгновенный успех, во многом благодаря выпуску условно-бесплатного программного обеспечения, и ему приписывают изобретение жанра шутера от первого лица.[3][7] Он был основан на технологии лучей, впервые применявшейся в более ранних играх, чтобы создать революционный шаблон для дизайна шутеров, на котором все еще основываются шутеры от первого лица.[3][7][18] Несмотря на жестокие темы, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, порожденных более поздними Рок, хотя это было запрещено в Германия из-за использования Нацистский иконография;[44] и Супер РЭШ версия заменила врага боевые собаки с гигантом крысы.[45] Программное обеспечение Apogee, издатель Вольфенштейн 3D, продолжил свой успех Блейк Стоун: Золотые пришельцы в 1993 году, где были дружелюбные неигровые персонажи в виде информаторов, которые давали игрокам подсказки и припасы. Первоначально игра была хорошо принята, но продажи быстро упали после успеха id. Рок, выпущенный через неделю.[46]
Рок, выпущенный как условно-бесплатная в 1993 г.[18] изысканный Wolfenstein 3D's шаблон, добавив улучшенные текстуры, вариации по высоте (например, лестницу, по которой персонаж игрока может подняться), более детальный дизайн уровней (Вольфенштейн 3D поддерживает только систему на основе сетки) а также такие эффекты, как мерцающие огни и участки полной темноты, создавая более правдоподобную трехмерную среду, чем Вольфенштейн 3Dна всех уровнях было ровное пространство.[47] Рок разрешал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными схватками», и игра отвечала за последующее вхождение слова в лексикон видеоигр.[47] По словам создателя Джон Ромеро, концепция игры на смерть была вдохновлена соревновательным многопользовательским режимом файтинги[48] Такие как Уличный боец II и Смертельная ярость. Рок стал настолько популярным, что его многопользовательские функции стали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры.[18][47]
Рок считается самым важным шутером от первого лица из когда-либо созданных. Это оказало большое влияние не только на последующие шутеры, но и на видеоигры в целом.[47] и с тех пор доступен практически на каждой игровой системе.[18] Многопользовательские игры, которые теперь являются неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, впервые были успешно реализованы в больших масштабах благодаря Рок.[3][47] Хотя его сочетание кровавое насилие, черный юмор и адский образы получили признание критиков,[47][49] эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп, а другие комментаторы назвали игру «симулятором убийства».[50] Дальнейшие разногласия возникли, когда выяснилось, что преступники из Резня в средней школе Колумбайн были фанатами игры; Семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании, выпускающие видеоигры, в том числе id Software, которые, по утверждениям семей, спровоцировали резню.[44] В 1994 г. Программное обеспечение Raven вышел Еретик, в котором использовалась модифицированная версия Рок двигатель, который позволял вертикальное прицеливание, систему инвентаря для хранения и выбора предметов, и насмешки.
Звездные войны: Темные силы был выпущен в 1995 году после LucasArts решил Звездные войны сделает подходящий материал для игры в стиле Рок. Тем не мение, Звездные войны: Темные силы добавлены несколько технических функций, которые Рок не хватало, например, способности приседать, прыгать или смотреть вверх и вниз.[10][18][51] Темные силы также была одной из первых игр, в которой 3D-объекты были реализованы в 2D-движке.[52] Апогей Duke Nukem 3D (продолжение более раннего платформеры Герцог Нюкем и Duke Nukem II ), выпущенный в 1996 году, был "последним из великих шутеров, основанных на спрайтах".[18] получил признание за свой юмор, основанный на стилизованном мачизм а также его игровой процесс. Однако некоторые сочли обращение с женщинами в игре (а затем и во всей серии) унизительным и безвкусным.[18][44][53]
Большинство шутеров того периода были разработаны для компьютеров, совместимых с IBM PC. На Macintosh сторона, Bungie выпустила свой первый шутер, Пути во тьму в 1993 году, в котором было больше приключенческих и повествовательных элементов наряду с игровым процессом в стиле шутера от первого лица. Пути был вдохновлен Вольфенштейн 3D, и возникла в результате попытки пройти их предыдущую игру по исследованию подземелий с видом сверху. Минотавр: Лабиринты Крита в 3D сеттинг.[54][55] В следующем году Bungie выпустила Марафон, который оптимизировал концепции из Пути за счет исключения элементов ролевой игры в пользу действия стрелка. Марафон был успешным, что привело к созданию двух сиквелов, чтобы сформировать Трилогия марафона, и Марафон стандарт для шутеров от первого лица на этой платформе. Марафон был пионером или одним из первых внедрил несколько новых функций, таких как свободный просмотр, двуручное и двуфункциональное оружие, универсальные многопользовательские режимы (такие как Царь горы, Убить человека мячом и совместная игра) и дружелюбный неигровые персонажи (NPC). В Марафон игры также делали сильный упор на рассказывание историй в дополнение к действию, которое будет продолжено в будущих проектах Bungie, Гало и Судьба.[56][54]
Успехи в области 3D-графики: 1995–1999 гг.
В 1994 году Exact выпустила географическую печать для японцев. Sharp X68000 домашний компьютер. Непонятное название импорта для западного рынка, тем не менее, это было "полностью 3D полигональный шутер от первого лица »с инновационным платформер механика и "бесплатный роуминг «на открытом воздухе. В следующем году Exact выпустила своего преемника для Игровая приставка консоль, Прыгающая вспышка!, которая сделала больший упор на элементы платформы.[57] Спуск (выпущено Программное обеспечение Parallax в 1995 году), игра, в которой игрок пилотирует космический корабль вокруг пещер и заводских каналов, был поистине трехмерный шутер от первого лица. Он заброшен спрайты и кастинг лучей в пользу полигоны и шесть степеней свободы.[3][18]
Вскоре после выпуска Duke Nukem 3D в 1996 году id Software выпустила долгожданный Землетрясение. Нравиться Рок, Землетрясение была влиятельной и определяющей жанр, отличалась динамичным, кровавым игровым процессом, но использовала трехмерные полигоны вместо спрайтов. Он был сосредоточен на онлайн-игры и содержал несколько типов матчей, которые до сих пор встречаются в шутерах от первого лица. Это была первая игра в жанре FPS, в которой игроки кланы (хотя концепция существовала ранее в MechWarrior 2 (Netmech) с этими Battletech знания, а также среди ГРЯЗЬ игроков) и вдохновят LAN вечеринки Такие как QuakeCon.[58] Популярность игры и использование трехмерной полигональной графики также помогли расширить растущий рынок для видеокарта аппаратное обеспечение;[3][18][59] и дополнительная поддержка и поощрение для модификации игры привлекли игроков, которые захотели повозиться с игрой и создать свои собственные модули.[58] По словам создателя Джона Ромеро, Землетрясение's 3D-мир был вдохновлен 3D-файтингом. Virtua Fighter. Землетрясение также был предназначен для расширения жанра с помощью Virtua Fighter под влиянием рукопашный бой, но в конечном итоге это было исключено из финальной игры.[60][61]
На основе Джеймс Бонд фильм, Редкий с GoldenEye 007 был выпущен в 1997 году, и по состоянию на 2004 год он был самым продаваемым Nintendo 64 игра в США.[62] Это был первый знаковый консольный шутер от первого лица, получивший признание за атмосферные однопользовательские уровни и хорошо продуманные многопользовательские карты. Он показал снайперская винтовка, способность выполнять выстрелы в голову и включение элементов невидимости;[3][18][63][64] (и все эти аспекты также были использованы в духовном сиквеле игры Perfect Dark ) а также Virtua Cop -вдохновленные функции, такие как перезарядка, зависящая от позиции анимация реакции на удар, штрафы за убийство невинных и система прицеливания, позволяющая игрокам целиться в точное место на экране.[62]
Хотя и не первый в своем роде, Tom Clancy's Rainbow Six положил начало популярной тенденции тактические шутеры от первого лица в 1998 году. Это был командный, реалистичный дизайн и темы, основанные на борьба с терроризмом, требуя, чтобы миссии были запланированы перед выполнением, и в нем иногда было достаточно одного удара, чтобы убить персонажа.[21][65] Медаль за отвагу, выпущенная в 1999 году, положила начало давнему распространению шутеров от первого лица, действие которых происходит во время Второй мировой войны.[18]
Клапан с Период полураспада был выпущен в 1998 году на основе Землетрясение'графическая технология.[66] Первоначально он был встречен лишь с умеренными ожиданиями, но впоследствии имел беспрецедентный коммерческий успех.[18][67] В то время как предыдущие шутеры от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном геймплее со сравнительно слабыми сюжетами, Период полураспада имел сильный рассказ; в игре нет кат-сцены но все время оставался от первого лица. Он во многом опирался на относительно недавние инновации, такие как не вражеские персонажи (ранее фигурировало в таких названиях, как Марафон 2 или же Раздор )[68] но не использовал улучшения в традиционном понимании.[3] Период полураспада хвалили за его искусственный интеллект выбор оружия и внимание к деталям, и «с тех пор признана одной из величайших игр всех времен» согласно GameSpot. Его продолжение Half Life 2 (выпущена в 2004 году), была менее влиятельной, хотя «возможно, более впечатляющей игрой».[69]
Звездная осада: Племена, также выпущенный в 1998 году, многопользовательский онлайн-шутер, позволяющий играть более 32 игрокам в одном матче. Он отличался командным игровым процессом с множеством специализированных ролей и необычным реактивный ранец особенность. Игра была очень популярна, и позже ей подражали такие игры, как Поле битвы серии.[3][4] Id's Quake III Arena и Epic's Нереальный Турнир, оба были выпущены в 1999 году и были популярны благодаря своим безумным и доступным многопользовательским режимам онлайн; обе отличались очень ограниченным игровым процессом для одного игрока.[18] Контер страйк также был выпущен в 1999 г. Период полураспада модификация с антитеррористической темой. Игра и более поздние версии Counter-Strike: Источник (2004) стал на сегодняшний день самым популярным многопользовательским шутером от первого лица и модификацией компьютерной игры, когда более 90000 игроков соревнуются онлайн одновременно во время его пика.[18][66]
Сетевые войны и возвращение консоли: 2000–2008 гг.
На E3 игровое шоу в 1999 году, Bungie представил стратегия в реальном времени игра называется Гало; на следующей Е3 капитальный ремонт шутер от третьего лица была отображена версия. В 2000 году Bungie была куплена Microsoft. Гало затем был переработан и выпущен как шутер от первого лица; это был один из запускать названия для Xbox консоль. Он имел безудержный успех критиков и коммерческий и считается лучшим консольным шутером от первого лица. Он отличался повествованием и сюжетной линией, напоминающими более ранние Марафон , но теперь рассказывается в основном через диалоги в игре и кат-сцены. Он также получил признание своих персонажей, как главных героев, Мастер Шеф и это инопланетные антагонисты. Продолжение, Halo 2 (2004), принесла популярность онлайн-игры на рынок консолей через посредство Xbox Live, по которой это была самая популярная игра за почти два года.[18]
Бог из, выпущено Ионный шторм в 2000 году появилась система прокачки, аналогичная той, что используется в ролевых играх; в нем также было несколько повествований в зависимости от того, как игрок выполнял миссии, и он завоевал признание своим серьезным художественным стилем.[18] В Обитель зла игры Оставшийся в живых в 2000 г. и Мертвая цель в 2003 году попытались объединить световой пистолет и жанры шутеров от первого лица наряду с ужас выживания элементы.[70] Metroid Prime, выпущен в 2002 году для Nintendo GameCube, высоко оцененный консольный шутер от первого лица, боевик такие элементы, как прыжки головоломки и построен на Metroid серия 2D боковая прокрутка платформенные приключения.[18] Сделав «огромный шаг вперед в развитии игр от первого лица», игра подчеркнула элементы приключений, а не стрельбы, и журналист Крис Колер отметил, что «вырвал жанр из лап Рок".[71]
Усилия по раннему развитию портативные видеоигры с трехмерной графикой, в конечном итоге привели к зарождению амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух Game Boy Advance порты Back Track и Рок вскоре после того, как система была запущена в 2001 году. GBA в конечном итоге увидела выпуск нескольких шутеров от первого лица, специально предназначенных для нее, в том числе Duke Nukem Advance, Экс против Севера и Темная арена, причем значительное количество из них хвалят за то, что они доводят оборудование до предела, обеспечивая при этом удовлетворительный игровой процесс.[нужна цитата ] Несмотря на их неоднозначный прием, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица на портативных устройствах, что стало еще более очевидным с появлением новых технологических достижений, сопровождающих будущие портативные системы.
Вторая мировая война онлайн, выпущенный в 2001 году, отличался устойчивой и "многопользовательской средой", хотя IGN сказал, что «до полного осознания этой среды, вероятно, еще несколько лет».[72] Поле боя 1942, еще один шутер о Второй мировой войне, выпущенный в 2002 году, представлял собой масштабные сражения с участием самолетов, военно-морских судов, наземной техники и пехоты.[18] В 2003 г. Сторона планеты позволили сотням игроков одновременно соревноваться в постоянном мире,[73] и был также продвинут как «первый в мире массовый многопользовательский сетевой шутер от первого лица».[29] В Серьезный Сэм серия, впервые выпущенная в 2001 году, и Болеутоляющее, выпущенный в 2004 году, оба акцентировали внимание на борьбе с волнами врагов на больших открытых аренах, пытаясь вернуться к корням жанра.[74][75]
Судьба 3, выпущенная в 2004 году, уделяла больше внимания ужасу и устрашению игрока, чем предыдущие игры серии, и была признанным бестселлером.[76][77] хотя некоторые комментаторы считали, что в ней не хватает игрового содержания и инноваций, слишком много внимания уделяется впечатляющей графике.[12] В 2005 г. фильм по мотивам Рок показала последовательность, которая имитировала точку зрения и действие шутера от первого лица, но была подвергнута критике как намеренно неразумная и неоправданно жестокая.[78] В 2005 году, СТРАХ. был признан[79] за удачное сочетание игрового процесса шутера от первого лица с Японский ужас Атмосфера.[80] Позже в 2007 году Иррациональные игры ' BioShock будет признана некоторыми комментаторами лучшей игрой того года за новаторство в артистизме, повествовании и дизайне,[81][82][83] некоторые называют это "духовный преемник "ранее Системный шок 2.[84]
Наконец, Crytek игры Большая разница (2004) и Crysis (2007), а также Ubisoft с Far Cry 2 (2008) открыли новые горизонты с точки зрения графики и больших, открытый Дизайн уровня,[18][85] в то время как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Сопротивление: падение человека (2006) и его продолжение Сопротивление 2 (2008) представили все более изысканные линейные уровни и повествования,[86] с быстрым темпом и линейностью По зову долга игры, похожие на рельсовые шутеры.[87] В 2007, Портал популяризировал концепцию механики головоломок от первого лица.[нужна цитата ] В 2006 году Gamasutra назвал шутер от первого лица одним из самых крупных и быстрорастущих жанров видеоигр с точки зрения доходов издателей.[88]
2008 – настоящее время
В 2010 году исследователи из Лейденский университет показал, что игра в шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. Было обнаружено, что по сравнению с неигровыми игроками в такие игры требуется значительно более короткое время реакции при переключении между сложными задачами, возможно, потому, что им необходимо развить более отзывчивый образ мышления, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы и переключаться между различными вспомогательными обязанностями.[89] Использование обнаружения движения игровые контроллеры - особенно Wii 's - "обещал сделать управление FPS более доступным и точным с интерфейсом, столь же простым, как буквально наведение на цель" и, таким образом, "радикально изменить шутер от первого лица". Однако технические трудности, связанные с функциями, отличными от прицеливания, такими как маневрирование или перезарядка, не позволили широко использовать их среди стрелков от первого лица.[90]В Лидер пользовательский интерфейс сочетает в себе чувствительный к движению геймпад, трекер головы и скользящие ножные педали для повышения точности и уровня контроля над аватаром[91] в военных шутерах от первого лица.
Смотрите также
- Движок шутера от первого лица
- Список шутеров от первого лица
- Социальное взаимодействие и шутеры от первого лица
Рекомендации
- ^ Шнайдер, Стивен (4 мая 2016 г.). "5 лучших когда-либо выпущенных клонов Doom". Tech Times. В архиве из оригинала на 2018-01-26. Получено 2018-01-26.
- ^ «Предварительный просмотр: Quake». Журнал Sega Saturn. №22. Emap International Limited. Август 1997. с. 38. Получено 25 ноября, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Чифальди, Франк, Награды Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица В архиве 2011-06-06 на Wayback Machine, Гама-сутра, 1 сентября 2006 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ^ а б 100 лучших игр IGN В архиве 2009-02-09 в Wayback Machine, IGN, 25 июля 2005 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ «Жанровая разбивка продаж видеоигр в США в 2016 году». Statista. В архиве из оригинала 5 мая 2017 г.. Получено 5 мая, 2017.
- ^ а б c d Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. В архиве из оригинала от 17.02.2009.
- ^ а б c d е ж Гармон, Джей, Интересный факт: первые выстрелы В архиве 2011-06-16 на Wayback Machine, TechRepublic, 24 мая 2005 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ^ Казамассина, Мэтт, Концепции контроллера: игры с оружием В архиве 2011-07-13 на Wayback Machine, IGN, 26 сентября 2005 г., доступ 27 февраля 2009 г.
- ^ а б Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Издательство New Riders. С. 290–296.
- ^ а б Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, Принеси клонов DOOM, GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ а б Рок В архиве 2008-06-09 на Wayback Machine, Британская энциклопедия, Доступ 25 февраля 2009 г.
- ^ а б Перри, Дуглас К., BioShock: Кен Левин рассказывает о шутерах от первого лица В архиве 2009-10-23 на Wayback Machine, IGN, 15 сентября 2006 г., по состоянию на 25 февраля 2009 г.
- ^ МакНилли, Джо (7 декабря 2007 г.). «Portal - самая подрывная игра на свете». Игры Радар. Получено 17 сентября, 2018.
- ^ Берадини, Сезар А., Играйте в Halo на Xbox с помощью клавиатуры и мыши В архиве 2009-02-21 в Wayback Machine, Команда Xbox, 4 октября 2004 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Шизель, Сет, Баллетское изящество посреди научно-фантастической бойни В архиве 2016-12-29 в Wayback Machine, Нью-Йорк Таймс, 2 марта 2009 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
- ^ а б Трейт, Райан, Гайды для новичков: шутер от первого лица, Xbox.com, Доступ 23 февраля 2009 г.
- ^ Лахти, Марти, «Как мы становимся машинами: телесные удовольствия в видеоиграх», Вольф, Марк Дж. П. и Перрон, Бернард (ред.), Читатель теории видеоигр, Рутледж, стр. 161
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Хассельбергер, сыр. «Гид по FPS». UGO Networks. Архивировано из оригинал 7 декабря 2009 г.. Получено 16 февраля, 2009.
- ^ Хонг, Тим, Стреляй в азарт: биосенсорные реакции на 3D-стрелялки В архиве 2008-12-21 на Wayback Machine, Гама-сутра, 2 декабря 2008 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ а б Руководство по Quake Wars, IGN, Доступ 10 марта 2009 г. В архиве 9 августа 2010 г. Wayback Machine
- ^ а б Данкин, Алан (9 сентября 1998 г.). "Обзор Tom Clancy's Rainbow Six". GameSpot. Архивировано из оригинал 4 июня 2012 г.. Получено 19 февраля, 2009.Хотя в целом Rainbow Six лучше, чем Spec Ops, у нее есть свой багаж, особенно когда конфликт реализма и игрового процесса поднимает свою уродливую голову.
- ^ а б Сотрудники, Среда 10: Шутеры от первого лица В архиве 2009-02-16 в Wayback Machine, IGN, 11 февраля 2009 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ «Искусство дизайна многопользовательской игры в жанре FPS». Информер игры. 3 мая 2008 г. Архивировано с оригинал 25 мая 2008 г.. Получено 24 февраля, 2009.
- ^ "S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля". Информер игры. Май 2007. Архивировано с оригинал 1 апреля 2008 г.. Получено 23 февраля, 2009.
- ^ Рид, Кристан, Чернить В архиве 2016-01-06 в Wayback Machine, EuroGamer, 2 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ «Полевое руководство FPS: взгляд на общих врагов». GameInformer. 6 мая 2008 г. Архивировано с оригинал 31 июля 2008 г.. Получено 23 февраля, 2009.
- ^ Бутрос, Даниэль, Сложность - это сложно: проектирование сложных режимов в играх В архиве 2009-02-25 в Wayback Machine, Гама-сутра, 16 сентября 2008 г., по состоянию на 10 марта 2009 г.
- ^ а б Косак, Дэйв, Battlefield 2 (ПК) В архиве 2009-05-02 на Wayback Machine, GameSpy, 17 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ а б Первая в мире MMOFPS почти завершена В архиве 13 июля 2011 г. Wayback Machine, IGN, 5 мая 2003 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Руководство Halo, IGN, Доступ 10 марта 2009 г. В архиве 10 августа 2010 г. Wayback Machine
- ^ «Ведите войну с ограниченным бюджетом с 10 забавными и бесплатными шутерами от первого лица для ПК и Mac». Цифровые тенденции. 2018-02-14. Получено 2018-04-17.
- ^ «League of Legends возглавила список доходов от бесплатных игр в 2017 году». WWG. Получено 2018-04-17.
- ^ а б «Warhammer 40K: Eternal Crusade становится бесплатной». twinfinite.net. 2017-03-18. Получено 2018-04-17.
- ^ а б c Эванс-Тирлвелл, Эдвин (20 октября 2017 г.). «История шутера от первого лица». ПК-геймер. Получено 17 сентября, 2018.
- ^ Малкольм Райан (17 декабря 2009 г.), IE2009: Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям, Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям, ISBN 978-1-4503-0010-0, в архиве из оригинала от 25.06.2016, получено 2011-04-20
- ^ а б c d Шахрани, Сэм, Образовательная статья: История и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх - Pt. 1 В архиве 2006-06-29 на Wayback Machine, Гама-сутра, 26 апреля 2006 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
- ^ Battlezone на Убийственный список видеоигр
- ^ MIDI-лабиринт: Atari ST В архиве 2012-11-02 в Wayback Machine, IGN, доступ 2 сентября 2012 г.
- ^ «25 лет Pac-Man». MeriStation. 4 июля 2005 г. В архиве из оригинала 29 сентября 2011 г.. Получено 2011-05-06. (Перевод )
- ^ а б «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г. с. 5. Получено 2011-04-27.
- ^ а б Приход, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000, 1UP, По состоянию на 24 апреля 2009 г., Архивировано из оригинал 28 февраля 2016 г. Wayback Machine
- ^ Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера судьбы». Salon.com. В архиве с оригинала 30 октября 2012 г.. Получено 2003-05-05.
- ^ Маллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: Ultima Underworld». ComputerAndVideoGames.com. В архиве с оригинала 12 декабря 2007 г.. Получено 2010-10-08.
- ^ а б c Когда два племени идут на войну: история противоречий в видеоиграх В архиве 2009-09-11 на Wayback Machine, GameSpot, Доступ 24 февраля 2009 г.
- ^ Кушнер, Дэвид (10 мая 2001 г.). «Nintendo растет и идет на все». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала от 10.11.2012. Получено 24 февраля, 2009.
- ^ Гифойл, Джон, The Old Shoebox: Скачать Blake Stone: Aliens of Gold В архиве 2011-07-08 в Wayback Machine, Взрыв, 1 августа 2008 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ^ а б c d е ж «Величайшие игры всех времен: Гибель». GameSpot. Архивировано из оригинал 11 октября 2012 г.. Получено 18 февраля, 2009.
- ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте. MIT Press. С. 201–3. ISBN 978-0262034395. В архиве из оригинала от 15.02.2017.
- ^ Перри, Дуглас К. (3 октября 2006 г.). "Обзор судьбы". IGN. Архивировано из оригинал на 09.08.2010.
- ^ Сильверман, Бен (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры». Yahoo! Игры. Архивировано из оригинал 22 сентября 2007 г.
- ^ Краткая история Star War Games, часть 1, Оборудование Тома, 20 мая 2007 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ Скотт-Джонс, Ричард (16 января 2019 г.). «Nightdive хочет сделать ремастеринг Dark Forces». PCGamesN. Получено 16 января, 2019.
- ^ Соэте, Тим, Duke Nukem 3D Обзор, GameSpot, 1 мая 1996 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ а б Приход, Джереми (17 сентября 2018 г.). «Корни судьбы уходят в прошлое Bungie». Многоугольник. Получено 17 сентября, 2018.
- ^ Дениз, Тунцер (декабрь 1993 г.). "Создание: Пути во тьму". Игры для Mac.
- ^ Миллер, Пэт (16 мая 2006 г.). "С 94-го до бесконечности: до Halo". Эскапист. В архиве из оригинала от 03.10.2012.
- ^ Фахс, Трэвис (26 ноября 2006 г.). "Geograph Seal (X68000)". Следующий уровень. Архивировано из оригинал на 2016-01-29.
- ^ а б Кинг, Брэд; Borland, John M. (2003). Dungeons and Dreamers: рост культуры компьютерных игр от гика до шика. Макгроу-Хилл / Осборн. pp. 111–125. ISBN 978-0-07-222888-5. В архиве from the original on 2013-05-14. Получено 2010-09-25.
- ^ Ward, Trent C. (June 22, 1996). "Quake Review". GameSpot UK. Архивировано из оригинал 19 сентября 2011 г.
- ^ «Джон Ромеро все еще любит снимать людей?». Следующее поколение. No. 30. June 1997. pp. 9–12.
- ^ "An Audience with John Romero". Край. No. 45. May 1997.
John Romero: My original idea was to do something like Virtua Fighter in a 3D world, with full-contact fighting, but you'd also be able to run through a world, and do the same stuff you do in Землетрясение, only when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person perspective. It would’ve been great, but nobody else had faith in trying it. The project was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing – the formula.
- ^ а б Мартин Холлис (2004-09-02). "The Making of GoldenEye 007". Zoonami. Архивировано из оригинал на 2011-07-18. Получено 2011-12-22.
- ^ Gerstmann, Jeff (August 19, 1997). "GoldenEye 007 Review". GameSpot UK. Архивировано из оригинал on 2012-07-15.
- ^ Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare, 1UP, Accessed February 19, 2009
- ^ "Get your hands on the games you owe to yourself". GameSpot. September 7, 2001. p. 1. В архиве from the original on September 7, 2004. Получено 19 февраля, 2009.
Welcome to another installment of Game Collector, where GameSpot hunts for great deals on games so that you don't have to. This week we present 10 great games focusing on warfare, from small-scale to epic-scale. Half of these are first-person shooters, while the other half are strategy games. Two popular PC gaming genres--one all-important, always-relevant subject. So if you're interested in modern or historical warfare and other military maneuverings, or if you just want some great games to add to your collection, then this week's Game Collector is for you.
- ^ а б Кинг, Брэд; Borland, John M. (2003). Dungeons and Dreamers: рост культуры компьютерных игр от гика до шика. Макгроу-Хилл / Осборн. п. 211. ISBN 978-0-07-222888-5. В архиве from the original on 2013-05-14. Получено 2010-09-25.
- ^ Ocampo, Jason (November 19, 2008). "Half-Life 10th Anniversary". IGN. В архиве from the original on 2010-08-10.
- ^ Strife Review, GameSpot, June 27, 1996
- ^ "Greatest Games of All Time: Half-Life". GameSpot. 18 мая 2007 г. с. 1. Архивировано из оригинал 27 мая 2012 г.. Получено 19 февраля, 2009.
- ^ Davis, Ryan (November 15, 2007). "Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review". GameSpot. Архивировано из оригинал 29 апреля 2009 г.. Получено 2011-05-07.
- ^ Kohler, Chris, The 15 Most Influential Games of the Decade В архиве 2011-09-08 на Wayback Machine, Проводной December 24, 2009, Accessed September 10, 2011
- ^ Butts, Steve, Вторая мировая война онлайн В архиве 2009-01-30 на Wayback Machine, IGN, August 6, 2001, Accessed March 11, 2010
- ^ Bramwell, Tom, Sign-up for PlanetSide beta В архиве 2010-12-27 на Wayback Machine, EuroGamer, November 4, 2002, Accessed March 10, 2010
- ^ Steve Butts (2004-04-12). "Painkiller Review". IGN. В архиве из оригинала от 26.09.2008. Получено 2007-11-12.
- ^ Greg Kasavin (2001-04-26). "Serious Sam: The First Encounter Review". Gamespot. В архиве из оригинала от 07.11.2017. Получено 2017-11-06.
- ^ Doom 3 (PC) В архиве 2016-02-28 в Wayback Machine, GameSpy, Accessed March 9, 2009
- ^ Fahey, Rob, UK Charts: Doom 3 scores first 2004 No.1 for PC platform В архиве 2010-08-06 на Wayback Machine, EuroGamer, August 17, 2004, Accessed March 9, 2009
- ^ Lyttle, John, John Lyttle - Shoot 'em up, Новый государственный деятель, December 5, 2005, Accessed March 7, 2009 В архиве 3 марта 2009 г. Wayback Machine
- ^ Clara Barraza (2008-09-01). «Эволюция жанра ужасов на выживание». IGN. В архиве from the original on 2009-04-14. Получено 2009-04-17.
- ^ "Music to your СТРАХ.s ". GameSpot. 2005-10-04. В архиве из оригинала от 04.01.2007. Получено 2006-10-04.
- ^ Fitzpatrick, Paul, "Bioshock", Официальный журнал PlayStation, Великобритания, December 2008 (issue 25), pp. 90-91
- ^ Cowen, Nick, The top 10 video games of 2007 В архиве 2011-06-29 на Wayback Machine, Телеграф, December 6, 2007, Accessed March 8, 2009
- ^ Hoggins, Tom, Why videogamers are artists at heart В архиве 2016-02-28 в Wayback Machine, Телеграф, November 10, 2008, Accessed March 8, 2009
- ^ Kuo, Li C. (2006-05-10). "GameSpy: BioShock Предварительный просмотр ». Gamespy. В архиве из оригинала 30.10.2007. Получено 2007-11-04.
- ^ Hurley, Leon, "Far Cry 2", Официальный журнал PlayStation, Великобритания, December 2008 (issue 25), pp. 98-100
- ^ Ditum, Nathan, "Resistance 2", Официальный журнал PlayStation, Великобритания, December 2008 (issue 25), pp. 79-82
- ^ Роберт Ховарт (8 ноября 2007 г.). «Call of Duty 4: первые впечатления». Voodoo Extreme. IGN. Архивировано из оригинал 14 января 2009 г.. Получено 2011-05-07.
- ^ Cifaldi, Frank, Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers В архиве 2008-09-22 на Wayback Machine, GamaSutra, February 21, 2006, Accessed February 23, 2009
- ^ Colzato LS, van Leeuwen PJ, van den Wildenberg WP, Hommel B (2010-04-21). "DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games". Границы в психологии. 1: 8. Дои:10.3389/fpsyg.2010.00008. ЧВК 3153740. PMID 21833191.
- ^ Thomsen, Michael (March 30, 2010). "Point and Shoot: Lessons In Wii FPS Control". Гамасутра. В архиве из оригинала 9 мая 2011 г.. Получено 2011-05-05.
- ^ Templeman, J.; Denbrook, P. (2012). "Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation". Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC).