Ритм-игра - Rhythm game

Игроки, использующие танцевальную площадку для игры Dance Dance Revolution, одна из самых успешных ритм-игр
Часть серии по
Экшн игры
Vg icon.svg

Ритм-игра или же ритм действия это жанр из музыкальная тематика видеоигра действия бросает вызов чувству ритма у игрока. Игры в этом жанре обычно сосредоточены на танцевать или смоделированное исполнение музыкальные инструменты, и требуют, чтобы игроки нажимали кнопки в последовательности, продиктованной на экране. Многие ритм-игры включают многопользовательские режимы, в которых игроки соревнуются за наивысший балл или сотрудничают, как имитируемые. музыкальный ансамбль. В то время как обычные игровые контроллеры могут использоваться в качестве устройств ввода, ритм-игры часто отличаются новизной. игровые контроллеры имитирующие музыкальные инструменты. Некоторые танцевальные игры требуют, чтобы игрок физически танцевал на коврике с чувствительными к давлению подушечками, выступающими в качестве устройства ввода.

Название 1996 года PaRappa the Rapper считается первой влиятельной ритм-игрой, основной шаблон которой лег в основу последующих игр этого жанра. В 1997 г. Konami с Битмания вызвали зарождающийся рынок ритм-игр в Японии. Музыкальное подразделение компании, Бемани, выпустила серию музыкальных игр в течение следующих нескольких лет. Самым успешным из них была игра на танцевальном коврике 1998 года. Dance Dance Revolution, которая была единственной игрой Bemani, добившейся большого успеха за пределами Японии, и увидела бы многочисленные имитации игры от других издателей.

Другие японские игры, особенно Гитара Freaks, привело к развитию Guitar Hero и Рок-группа серия, в которой использовались контроллеры в форме инструментов для имитации игры реальных инструментов. Вдохновленный включением популярных рок музыка, две серии возродили жанр ритма на западном рынке, значительно расширили рынок консольных видеоигр и его демографию. Игры стали новым источником дохода для артистов, чья музыка появилась в саундтреках. Поздний выпуск Рок-группа 3 а также даже позже Rocksmith позволит игрокам играть песни на настоящей электрогитаре. К 2008 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр после других экшн-игр. Однако к 2009 году рынок был насыщен побочными продуктами основных игр, что привело к падению доходов издателей музыкальных игр почти на 50%; через несколько лет обе серии объявили, что возьмут перерыв в будущих играх.

Несмотря на эти неудачи, рынок ритм-игр продолжает расширяться, представляя ряд танцевальных игр, таких как Ubisoft с Просто танцуй и Harmonix с Dance Central которые включают использование контроллеров движения и элементов управления на основе камеры, таких как Kinect. Существующие игры также продолжают развиваться благодаря новым бизнес-моделям, таким как опора на Загружаемый контент предоставлять песни игрокам. Введение новое поколение консольного оборудования также способствовал возвращению Activision с Guitar Hero и Harmonix's Рок-группа названия в конце 2015 года.

Определение и игровой дизайн

Многие ритм-игры, такие как Лады в огне используйте прокручивающуюся «дорожку нот», чтобы отобразить, какие ноты нужно сыграть, а также счет и счетчик производительности.

Ритм-игра или ритм-действие,[1][2] это поджанр игра в жанре экшн бросает вызов чувству ритма у игрока.[3] Жанр включает танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution и музыкальные игры, такие как Осел Конга и Guitar Hero.[3] Игры в этом жанре заставляют игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране отображается, какую кнопку игрок должен нажать, а игра присуждает очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом.[3] Жанр также включает игры, в которых измеряется ритм и высота звука, чтобы проверить певческие способности игрока.[4][5] и игры, в которых игроку предлагается контролировать свою громкость, измеряя, насколько сильно он нажимает каждую кнопку.[6] Пока песни могут быть читать с листа,[7] игроки обычно тренируются, чтобы освоить более сложные песни и настройки.[8] Некоторые ритм-игры предлагают такую ​​же задачу, как и Саймон говорит в том, что игрок должен смотреть, запоминать и повторять сложные последовательности нажатия кнопок.[9] Ритм-действие может Мини-игра формат, в котором некоторые игры сочетают ритм с другими жанрами или полностью включают коллекции мини-игр.[10][11][12]

В некоторых ритм-играх на экране отображается аватар, который реагирует на действия контроллера игрока.[3] Однако эти графические ответы обычно находятся в фоновом режиме,[6] и аватар важнее для зрителей, чем для игрока.[4] В однопользовательских режимах аватар игрока соревнуется с противником, управляемым компьютером, в то время как мультиплеер Режимы позволяют двум управляемым игроком аватарам соревноваться лицом к лицу.[3] Популярность ритм-игр привела к появлению рынка специальных устройств ввода.[3] К ним относятся контроллеры, имитирующие музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы.[13] Танцевальный коврик, используемый в танцевальных играх, требует от игрока наступать на чувствительные к давлению подушечки.[14] Однако большинство ритм-игр поддерживают и более традиционные устройства ввода, например панели управления.[15]

История

Истоки и популярность в Японии (1970–2000 гг.)

В начале 1970-х Каско (Kansei Seiki Seisakusho) создал ритмичный электромеханический аркадная игра, разработанный Кензо Фурукава и произведенный Кендзи Нагата. По словам Нагаты, это была «идея Фурукавы для игры, в которой вы должны вовремя поднимать юбки для девочек в определенном ритме», вдохновленная японской игрой 1969 года. Ой! Mouretsu рекламные ролики. Аркадная игра была выпущена в Японии.[16] Аркады в Японии называются Game Center (ゲ ー ム セ ン タ ー) или просто ゲ セ ン (GaCen).[17] Еще один ранний ритм-основанный электронная игра был портативная игра Саймон,[13][18] создан в 1978 г. Ральф Баер (кто создал Magnavox Odyssey ) и Говард Моррисон. В игре использован символ "звонок и ответ «механика, в которой игроки по очереди повторяют все более сложные последовательности нажатия кнопок.[13]

Человеческие развлечения с Танцевальная аэробика была ранней видеоигрой, основанной на ритме, выпущенной в 1987 году, и позволяла игрокам создавать музыку, наступая на Nintendo с Power Pad периферийный для РЭШ игровая приставка. Название 1996 года PaRappa the Rapper считается первой настоящей ритм-игрой,[19][20] и как одна из первых музыкальных игр в целом.[21] Игроки должны нажимать кнопки в том порядке, в котором они появляются на экране.[19] базовая механика, которая легла в основу будущих ритм-игр.[13] Успех PaRappa the Rapper вызвало популярность жанра музыкальных игр.[13][22] В 1997 г. Konami выпустила ритм-игру на тему ди-джеев Битмания на японском языке аркады. Его аркадный шкаф имеет кнопки, похожие на кнопки музыкальной клавиатуры, и резиновую подушку, имитирующую виниловую пластинку.[23] Битмания был неожиданным хитом, вдохновившим подразделение Konami Games and Music на изменение названия на Бемани в честь игры,[23] и начать экспериментировать с другими концепциями ритм-игр.[24] Его успехи включают GuitarFreaks, в котором есть контроллер в форме гитары, и Pop'n Music, игра похожая на Битмания в котором необходимо нажать несколько разноцветных кнопок.[24][25] В то время как GuitarFreaks франшиза продолжает получать новые аркадные релизы в Японии он никогда не продавался сильно за пределами страны.[13] Это позволило Красный октан и Harmonix извлечь выгоду из формулы в 2005 г. с ориентацией на Запад Guitar Hero.[13] В общем, мало Японская аркада ритм-игры были экспортированы за границу из-за затрат на производство периферийных устройств и, как следствие, роста розничных цен.[22] Название Bemani 1999 года DrumMania имел контроллер ударной установки и мог быть связан с GuitarFreaks для смоделированных джем-сейшн. Точно так же эту концепцию позже использовали Harmonix для своей игры. Рок-группа.[13]

Скриншот StepMania, игра с открытым исходным кодом, похожая на Dance Dance Revolution.

Dance Dance Revolution выпущенная в 1998 году, представляет собой ритмическую игру, в которой игроки танцуют на чувствительных к давлению пэдах в порядке, определяемом инструкциями на экране.[14] Игра имела большой успех как в Японии, так и за ее пределами, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks, DrumMania и Битмания, хотя последний имел некоторый успех в Европе.[26] Выпущен в том же году, Enix с Бюст паз В нем аналогичное внимание уделяется танцам, но используется более традиционный метод ввода. Игра содержит соревновательные битвы один на один и предоставляет игроку больше свободы, чем обычные ритм-игры.[13][27]

НанаОн-Ша, создатели PaRappa the Rapper, вышел Вибролента в 1999 году. Избегает инструментальных контроллеров; вместо этого игроки маневрируют, преодолевая полосу препятствий, нажимая кнопки в нужное время. Уровни игры генерируются фоновой музыкой, которую игроки могут изменить, вставив аудио компакт-диски. Хотя его хвалили за уникальный стиль и артистизм, Вибролента'просто векторная графика оказалось трудным для продажи, и игра никогда не была выпущена в Северной Америке.[13][15] Sega's Самба де Амиго, выпущенный в игровых автоматах в 1999 г. и на Dreamcast в 2000 г. имеет форму марака, чувствительный к движению контроллеры. Игра позволяет играть вдвоем, обеспечивает зрелище для зрителей и позволяет игрокам общаться во время игры.[13][28] В 2000 г. Тайко-но Тацудзин сочетал традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и стал очень успешным в японских аркадах.[29] Позже игра была выпущена на консолях на Западе как Тайко барабанщик, и франшиза продолжает получать новые взносы в Японии.[13] Человек Гитару с участием главного героя, играющего на гитаре, за четыре года до выпуска Guitar Hero, хотя в игре использовался не гитарный, а обычный контроллер.[13]

Популярность на Западе (2001–2004 гг.)

Harmonix была образована в 1995 году из компьютерной музыкальной группы в г. Массачусетский технологический институт. Начиная с 1998 года компания разрабатывала музыкальные игры, вдохновленные PaRappa the Rapper.[30] В 2001 году компания выпустила Частота, что позволяет игроку управлять несколькими треками инструментов. Райан Дэвис из GameSpot написал, что игра дает больше свободы творчества, чем предыдущие ритм-игры.[31] Частота был встречен критиками; однако маркетинг был затруднен абстрактным стилем игры, который лишал игрока возможности выступать перед зрителями.[13] В 2003 году Harmonix продолжил Частота с аналогичным Амплитуда.[32] Позже компания выпустила более социально ориентированный, караоке тематическая музыкальная игра в Караоке Революция (2003).[13] Осел Конга, а GameCube название разработано Namco и выпущенный в 2003 году, добился широкого успеха благодаря использованию возможностей Nintendo Осел Конг бренд.[13]

Игры для периферийных устройств (2005–2013)

Скриншот Осу!, ритм-игра, созданная на основе Осу! Татакае! Ouendan, в котором игроки щелкают кружки и перетаскивают ползунки под музыку.

В 2005 году, Gitaroo Man 'создатель Кейити Яно выпустил Осу! Татакае! Ouendan, ритм-игра для Nintendo DS который использует КПК сенсорный экран Особенности. Это стало очень востребованным импортируемым названием, что привело к выпуску измененной версии игры на Западе.Элитные бит-агенты - и продолжение в Японии.[33]

Импровизированная группа Рок-группа 2 игроки

Также в 2005 году Harmonix и небольшое издательство Красный октан вышел Guitar Hero, игра, вдохновленная Bemani's GuitarFreaks. Однако вместо японской поп-музыки, из которой состоит саундтрек к предыдущему названию, Guitar Hero включает западную рок-музыку. Игра вдохнула новую жизнь в ритм-жанр, который застопорился из-за потока Dance Dance Revolution сиквелы и имитации.[34][35] Guitar Hero породила несколько сиквелов, и в целом франшиза заработала более 1 миллиарда долларов, при этом третий выпуск стал самой продаваемой игрой в Северной Америке в 2007 году.[36] Гармоникс followed Guitar Hero с Рок-группа франшизы, которая также заработала более 1 миллиарда долларов. Рок-группа названия поддерживают несколько контроллеров инструментов и совместную многопользовательскую игру, что позволяет игрокам играть в полном составе.[37] В Guitar Hero франшиза последовала его примеру с ориентированной на группы, Neversoft -развитый Мировой тур Guitar Hero.[38] Guitar Hero взносы, основанные на определенных диапазонах, например Metallica и Aerosmith, также были опубликованы.[39] Дополнительные песни для Guitar Hero и Рок-группа были доступны для покупки через Интернет, что принесло дополнительный доход.[37][39] Артисты, чьи работы представлены в играх, получают гонорары, а возросшая известность, в свою очередь, способствует дальнейшим продажам их музыки.[37][39] Успех Guitar Hero и Рок-группа франшизы расширили рынок консольных видеоигр и его демографию, а популярность этого жанра привела к увеличению продаж консолей.[40] В 2008 году сообщалось, что музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр (после экшена) в США, причем 53% игроков составляли женщины.[40] На пике своего развития в 2008 году музыкальные игры составляли около 18% рынка видеоигр.[41]

Аналитики индустрии видеоигр считали 2009 год критическим годом для ритм-игр и полагали, что он позволит им оценить будущий успех этого жанра.[42] Оба Guitar Hero и Рок-группа франшизы были расширены, и они получили заявки на карманные игровые устройства и мобильные телефоны. Специализированные заголовки, ориентированные на определенные жанры и демографические группы, например Band Hero для поп-музыки и Лего рок-группа для младших игроков были выпущены. Продажи музыкальных игр снизились в первой половине года. Это снижение было связано с меньшим количеством покупок контроллеров инструментов; предполагалось, что игроки уже купили такие контроллеры и использовали их повторно.[43] Хотя аналитики ожидали, что продажи в США Герой гитары 5 и Битлз: рок-группа будет высоким - около или более миллиона единиц каждая в первый месяц их выпуска[44]- продажи достигли примерно половины от этого прогноза.[45][46] Несоблюдение прогнозов продаж частично объяснялось влиянием рецессия конца 2000-х об индустрии видеоигр; Генеральный директор Harmonix Алекс Ригополис считал, что в то время оба Guitar Hero и Рок-группа были самыми дорогими видеоиграми на рынке.[47] Аналитики также посчитали это признаком насыщения рынка.[48][49][50] Еще больше способствовало упадку жанровая стагнация; франшизы сохранили тот же базовый игровой процесс на протяжении нескольких итераций, что давало потребителям меньше стимулов для покупки дополнительных игр.[51] Генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что агрессивная конкуренция между Рок-группа и Guitar Hero бренды, полагающие, что рынок может поддерживать только одну франшизу, также способствовали упадку этих игр.[52] В результате аналитики снизили ожидания относительно будущих музыкальных игр; например, прогнозы продаж в США в первом квартале DJ Hero, а Guitar Hero "спин-офф" сократились с 1,6 миллиона единиц до всего 600 тысяч.[53] Продажи ритм-игр, которые составили 1,47 миллиарда долларов в 2008 году, достигли всего 700 миллионов долларов в 2009 году. Аналитики предсказывали, что рынок установится на том же «здоровом» уровне в 500–600 миллионов долларов США. По зову долга серии.[54] Аналитик Wedbush Securities Майкл Пахтер пришли к выводу, что насыщение рынка ритм-игр составило треть спада продаж отрасли на 12% в 2009 году.[55]

Последствия ослабления ритма игрового рынка повлияли на разработчиков, издателей и дистрибьюторов игр. Компании из двух последних категорий полагали, что к 2010 году большинство потребителей будут владеть хотя бы одним набором контроллеров приборов, что повысит важность продаж программного обеспечения и загружаемого контента.[56]Activision сократила 2010 год. Guitar Hero график выпуска до двух игр, сокращая количество SKU с 25 в 2009 году до 10 в 2010 году.[57] Компания закрыла несколько собственных разработчиков, в том числе RedOctane, Neversoft Guitar Hero деление и Подземное развитие.[58][59] Viacom, которая выплатила Harmonix 150 миллионов долларов после успеха Рок-группа в 2007 году начал добиваться «существенного» возмещения этих инвестиций после слабых продаж в 2009 году.[60] Viacom также стремилась заключить новые сделки с музыкальными издателями, чтобы сократить расходы на Рок-группа лицензионная музыка сериала.[61] В конечном итоге компания начала искать покупателя для Harmonix в третьем квартале 2010 года.[62]

В 2010 году разработчики ритм-игр добавили в свои продукты новые функции. Например, Рок-группа 3 и Power Gig: Восстание SixString поддерживают контроллеры гитары со струнами, и оба содержат режимы, которые учат игроков точной аппликатуре.[63][64] Несмотря на этот новый контент, продажи музыкальных игр в 2010 году упали. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 за первую неделю на рынке было продано только 86 000 и 59 000 копий соответственно в Северной Америке.[65][66] Это резко контрастировало с Guitar Hero III, которая продала почти 1,4 миллиона единиц за первую неделю 2008 года.[67][68] К октябрю 2010 года чистые продажи музыкальных игр составили около 200 миллионов долларов, что составляет одну пятую выручки жанра за тот же период 2008 года. Аналитики полагали, что рынок, скорее всего, не превысит 400 миллионов долларов дохода к концу года.[69] Продажи на конец года составили менее 300 миллионов долларов.[70]

К концу 2010 года рынок ритмов, основанный на контроллерах инструментов, считался «давно прошедшим свой расцвет», и разработчики переключили свое внимание на загружаемый контент и потенциальную интеграцию с системами управления движением.[71] В конце 2010 года Viacom продала Harmonix группе, имеющей инвестиционную поддержку, и позволила ей продолжить развитие. Рок-группа и Dance Central.[72] Ссылаясь на спад в ритм-играх, Activision закрыла свои Guitar Hero дивизия в феврале 2011 года.[73] Аналитики предположили, что рынок ритм-игр для периферийных устройств может оставаться на стагнации в течение трех-пяти лет, после чего продажи могут возобновиться из-за моделей цифрового распространения или выпуска новых игровых консолей.[74][75] Однако к 2013 году эра музыкальных игр для периферийных устройств подошла к концу, поскольку Harmonix объявил, что прекратит регулярные обновления Рок-группа загружаемый контент 2 апреля 2013 г., когда компания переходит на более новые игры.[76]

Ритм-игры для девочек (2004-настоящее время)

В японских игровых автоматах, основанных на аркадных играх. коллекционные карточные игры стал популярным. В 2004 г. Sega вышел Ошаре Майо: Любовь и ягода это была модная координационная игра с коллекционными карточными играми и элементами ритмической игры.[77] Oshare Majo стал большим хитом в Японии[77] а затем в этот игровой жанр вошли и другие игровые компании.

Эти игры предназначены только для молодых девушек, однако некоторые из этих игр также подходят для некоторых взрослых, которые часто упоминаются как "Ōkina otomodachi "(букв. Большие друзья).[78] В 2016 году, что касается PriPara, Томи упомянул: «Когда все пользователи [игры] считаются ее основной целью - девочки в возрасте от 6 до 9 лет [японские], нам удается расширить масштаб рынка на столько, сколько каждый из главная цель ". в своих финансовых результатах.[79]

Ритм-игры виртуальных идолов (2008 – настоящее время)

Популярность виртуальных айдолов-ритм-игр в Японии выросла из двух разных медиа-сегментов. Один был Идолмастер серия игр, разработанная Bandai Namco Entertainment впервые выпущена как аркадная игра в 2005 году. В первых играх игроки играли роль менеджеров восходящих звезд (айдолов), управляя своим расписанием с помощью мини игры, которые включают выступления на прослушиваниях, аналогичные подходу к ритм-игре. Игра в другом направлении от введения виртуального идола Мику Хацунэ к Crypton Future Media за свою линию Вокалоид программное обеспечение для синтеза звука в 2007 году. Используя Vocaloid, пользователи программного обеспечения могли заставить Мику имитировать пение и танцы под музыку, созданную в Vocaloid, и многие из этих видео стали популярными на японском сайте обмена медиа Никонико. Популярность видео Мику привела к появлению других похожих видео, основанных на других популярных персонажах, в том числе из Idolmaster серии.[80]

Следующий Idolmaster игра, Idolmaster Live For You! в 2008 году больше внимания уделялось мини-играм, в результате чего большинство оставшихся игр серии превратились в ритм-игры виртуальных идолов. Точно так же, поскольку Crypton продолжает расширять Мику и других виртуальных идолов для Vocaloid, они расширились до лицензирования этих идолов для видеоигр, сотрудничая с Sega создать Хацунэ Мику: Проект DIVA дебютировал в 2009 году.

Эти игры изначально были в основном для консолей, но мобильная игра версии этих серий появились в 2012 г. (Мику Флик для серии Miku) и 2013 (Идолмастер Шайни Феста ), и последовали многочисленные мобильные ритм-игры виртуальных айдолов.[81] [82] Многие из этих игр были бесплатными играми, основанными на существующих свойствах аниме или манги, и обычно включали гача механизмы типа, чтобы быть прибыльными.[83]

Будущие направления (2010 – настоящее время)

С появлением контроллеров движения для Xbox 360 (Kinect ) и PlayStation 3 (PlayStation Move ) в 2010 и 2011 годах некоторые аналитики заявили, что рынок ритмов возродится благодаря играм на основе танцев и музыкальных групп, в которых используются контроллеры, не зависящие от платформы.[84] Танцевальные игры, такие как Просто танцуй, Dance Central и Майкл Джексон: Игра были основаны на новой технологии обнаружения движения. Эксперты считают, что, поскольку продажи музыкальных игр для периферийных устройств отстают, а популярность поп-музыки растет, танцевальные игры будут продолжать процветать.[75][85][86][87] Танцевальные игры, такие как Ubisoft's Просто танцуй и Harmonix's Dance Central увеличил продажи ритм-жанра в конце 2010 года; Последняя была самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года. По данным NPD, обе игры помогли жанру увеличить продажи на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года.[88] Ожидается, что Harmonix принесет прибыль в размере более 100 миллионов долларов в 2011 году благодаря продажам Dance Central и загружаемый контент для игры, согласно Bloomberg.[89] Просто танцуй преодолел плохой критический прием, чтобы опрокинуть Call of Duty: Modern Warfare 2's статус бестселлера,[90] пока Just Dance 2 (2010) стала самой продаваемой игрой для Wii не от Nintendo. В Просто танцуй сериал конкурировал с ведущими франшизами по продажам.[91] Tap Tap Revenge, первый взнос iPhone ритм серии Коснитесь Коснитесь, была самой загружаемой игрой платформы в 2008 году.[92] В Коснитесь Коснитесь франшиза в конечном итоге сгенерировала 15 миллионов загрузок и получила Мировой рекорд Гиннеса как «самая популярная серия игр для iPhone».[93]

В течение 2014 г. феномен инди игры произвел несколько вариаций жанра.[94] Игра Битва в джунглях использует механику, при которой игроки барабанят по сенсорному экрану для управления игрой. Разные ритмы соответствуют различным глаголам для управления объектами в среде, подобной RTS. Игра Склеп NecroDancer использует механику, при которой игрок управляет главным героем синхронно с ритмом саундтрека.

Harmonix вернулась к своим основным ритм-играм в 2014 году. В 2014 году компания успешно профинансировала Kickstarter для создания римейка игры для PS2. Амплитуда для PlayStation 3 и 4, релиз ожидается в 2015 году. Кроме того, в марте 2015 года компания объявила Рок-группа 4 будет выпущен позже в том же году, с планами сохранить игру как платформу с постоянными бесплатными и платными обновлениями и загружаемым контентом, при этом переориентируясь на основные социальные и музыкальные развлечения в игре. Activision также анонсировала Guitar Hero Live, намеченный на конец 2015 года, который перестраивает игру с нуля, сохраняя базовую механику, но используя 3-кнопочный с двухпозиционным контроллером и используя записанные кадры рок-концерта, снятые с точки зрения ведущего гитариста, для увеличения погружения. Индустрия гитарных ритм-игр стремится к VR рынок с такими играми, как Rocksmith и Рок-группа VR .[95]

2016 год ознаменовался выпуском Thumper, самопровозглашенная игра с «насилием в ритме», в которой механика ритма сочетается с абстрактной темой ужасов и оригинальным индустриальным саундтреком. Необычно, Thumper показывает, что персонаж игрока встречает заметки как физические препятствия, а не просто прокручивает заметки за пределами экрана. Также в 2016 году Konami вернулась на западный рынок аркад с Танец танец революция A после успешного определения местоположения. Кроме того, в 2018 году на западный рынок была выпущена новая танцевальная ритм-игра Konami, Dance Rush Stardom.

В 2018 г. Beat Sabre, ритм-игра в виртуальной реальности, созданная для вырезания цветных кубиков в такт песне, стала самой продаваемой игрой виртуальной реальности с самым высоким рейтингом на рынке Steam на момент ее выпуска.

Здоровье и образование

Ритм-игры использовались в оздоровительных целях. Например, исследования показали, что танцевальные игры значительно увеличивают расход энергии по сравнению с традиционными видеоиграми и что они сжигают больше калорий, чем ходьба на беговой дорожке. Ученые также предположили, что из-за большого количества времени, которое дети проводят, играя в видеоигры и смотря телевизор, игры, предполагающие физическую активность, могут быть использованы для борьбы ожирение.[96][97] Исследования показали, что игра Dance Dance Revolution может предоставить аэробная тренировка,[98][99] в плане достаточно интенсивного частота сердцебиения, но не минимальные уровни VO2 макс..[98] На основании успешных предварительных исследований, Западная Виргиния, который имеет один из самых высоких показателей ожирения и сопутствующих ему заболеваний в США, представил Dance Dance Revolution в классы физического воспитания в школах.[99][100] В соответствии с Нью-Йорк Таймс, более "нескольких сотен школ как минимум в 10 штатах" использовали Dance Dance Revolution (вместе с В пазу )[99] в их учебных программах. Были разработаны планы увеличить это число до тысяч, чтобы уменьшить негативные последствия для страны. эпидемия ожирения.[101] Арнольд Шварцнеггер, бывший Губернатор Калифорнии, был известным сторонником использования игры в школах.[102] В Японии знаменитости сообщили, что похудели после игр. Dance Dance Revolution, что привело к росту продаж версии игры для домашних консолей. Тестировщики Bemani тоже теряли вес во время работы над игрой.[102] Есть и другие анекдотические свидетельства того, что эти игры помогают похудеть,[99] хотя Система здравоохранения Мичиганского университета предупредил, что танцевальные игры и другие exergames должны быть только отправной точкой для традиционных видов спорта, которые более эффективны.[103] Танцевальные игры также использовались в программах реабилитации и предотвращения падений для пожилых пациентов с использованием адаптированных, более медленных версий существующих игр и матов.[104] Исследователи также экспериментировали с прототипами игр, позволяющих более широкий и реалистичный шаг по сравнению с касанием, используемым в коммерческих танцевальных играх.[105]

Guitar Hero игры использовались вместе физиотерапия чтобы помочь выздороветь Инсульт пациенты из-за координации нескольких конечностей, которых требуют названия.[106] Исследователи из Университет Джона Хопкинса было использовано Guitar Hero III и его контролер, чтобы помочь человек с ампутированной конечностью пациентов, и разработать новые протезы конечностей для этих пациентов.[107] Исследователи из Университет Невады, Рино модифицировал тактильная обратная связь перчатка для работы с Guitar Hero бесплатное ПО клон Лады в огне, в результате чего Слепой герой, музыкальная игра для слабовидящих игроков, в которую можно играть только касанием и звуком.[108] Студенты Массачусетского технологического института сотрудничали с правительством Сингапур и профессор Национальный университет Сингапура создавать AudiOdyssey, игра, в которой могут играть вместе как слепые, так и зрячие.[109] Guitar Hero использовался как часть Трентский университет исследование сна молодежи, которое показало, что в целом игроки, которые играли песню, лучше справлялись с ней через двенадцать часов, если этот период включал нормальный сон.[110]

Guitar Hero и Рок-группа познакомили людей с рок-музыкой и вдохновили их научиться играть на гитаре. Исследование Молодежная музыка обнаружили, что 2,5 миллиона из 12 миллионов детей в Соединенном Королевстве начали учиться играть на настоящих инструментах после того, как поиграли в музыкальные видеоигры, такие как Guitar Hero. Группа считает, что эти видеоигры можно включить в музыкальные образовательные программы.[111] Учителя игры на гитаре в США сообщают об увеличении числа студентов, которые цитируют Guitar Hero как их вдохновение для начала обучения. С другой стороны, профессионалы отрасли, такие как изобретатель Fretlight практического инструмента, выразили скепсис по поводу образовательной ценности игры. Есть анекдотические свидетельства того, что Guitar Hero помогает ритму и общей координации рук, а также создает ложное представление о сложности обучения игре на гитаре, что может привести к тому, что студенты прекратят учебу.[112] Гитарный центр провели исследование, которое показало, что большинство ритм-геймеров, играющих на музыкальных инструментах, намеревались в будущем взять в руки настоящий инструмент, в то время как большинство из тех, кто уже были музыкантами, были вдохновлены играть на своих инструментах больше.[113] Несмотря на такую ​​популярность, гитара остается менее популярной, чем в 60-е годы.[112] Некоторые музыканты критиковали Guitar Hero's влияние на музыкальное образование. Джек Уайт из Белые полосы заявил, что был разочарован, узнав, что видеоигры являются наиболее вероятным местом, где молодые люди могут познакомиться с новыми работами, в то время как Джимми Пейдж из Лед Зеппелин не верит, что люди могут научиться играть на настоящих инструментах у своих коллег из видеоигр.[114] По аналогии, Принц отказался от возможности иметь свою музыку в Guitar Hero , заявив, что он считает, что «важнее, чтобы дети научились играть на гитаре».[115] Другие комментаторы указали на контроллеры ударных (включая расширенный, реалистичный набор Drum Rocker), используемые в таких играх, как на потенциально полезные для обучения и создания музыки с настоящими барабанами.[113]

Примечания

  1. ^ (2007-06-30). «Ритм-игры для PlayStation». PlayStation.com. Проверено 3 апреля 2009.
  2. ^ Александр, Ли (2008-03-02). "EA анонсирует эксклюзивный Zubo DS Rhythm Action". Гама-сутра. Проверено 3 апреля 2009.
  3. ^ а б c d е ж Роллингс и Адамс, стр. 442
  4. ^ а б Герстманн, Джефф (2003-11-10). "Караоке Революция Обзор В архиве 2009-02-04 в Wayback Machine ". GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  5. ^ Фруштик, Расс. "Обзор рок-группы". УГО. Проверено 3 апреля 2009.
  6. ^ а б Смит, Дэвид (2002-04-14). "Безумный маэстро". IGN. Проверено 4 апреля 2009.
  7. ^ Брудвиг, Эрик (22 августа 2007 г.). "GC 2007: Отчет о проделанной работе Guitar Hero III" В архиве 2007-11-12 на Wayback Machine. IGN. Проверено 3 апреля 1009.
  8. ^ Коуэн, Дэнни (2008-11-08). "Критический прием: RedOctane's / Harmonix's Guitar Hero II". Гама-сутра. Проверено 3 апреля 2009.
  9. ^ Сапожник, Брэд (2005-12-05). "Обзор специального выпуска Space Channel 5" В архиве 2009-02-08 в Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  10. ^ Паркин, Саймон (05.05.2009). "Ритм райский обзор". Eurogamer. Получено 2011-11-16.
  11. ^ Гилберт, Генри (2011-09-19). «Обзор TGS 2011: Rhythm Thief и сокровища императора». GamesRadar. Получено 2011-11-16.
  12. ^ Даттон, Фред (30 августа 2011 г.). «Sega подтверждает выпуск Rhythm Thief для 3DS». Eurogamer. Получено 2011-11-16.
  13. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Графт, Крис (17 ноября 2008 г.). "До того, как появился Guitar Hero ... - Edge Magazine". Next-gen.biz. Архивировано из оригинал на 2013-01-15. Получено 2011-09-08.
  14. ^ а б Эшкрафт, стр. 52–53.
  15. ^ а б Калверт, Джастин (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр на GameSpot: Vib-Ribbon» В архиве 2012-10-10 на Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  16. ^ Каско и золотой век электромеханики (Опрос), Классическая игровая станция ODYSSEY, 2001
  17. ^ Мир ритм-игр японских аркад, 9-12-2019
  18. ^ Эшкрафт, стр. 55
  19. ^ а б Касавин, Грег (28 января 2006 г.). "10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: рэпер ПаРаппа" В архиве 2012-10-10 на Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  20. ^ Рейли, Люк (8 октября 2020 г.). «Как разразились ритм-игры (а потом сгорели)». IGN. Получено 8 октября, 2020.
  21. ^ Эшкрафт, стр. 52
  22. ^ а б Вебстер, Эндрю (2008). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальной игры». Ars Technica. Проверено 13 октября 2011.
  23. ^ а б Эшкрафт, стр. 54
  24. ^ а б Эшкрафт, стр. 56
  25. ^ Эшкрафт, стр. 58
  26. ^ Эшкрафт, стр. 57
  27. ^ Гускос, Кэрри (28 января 2006 г.). "10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: Выбери ритм" В архиве 2009-06-22 на Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  28. ^ Герстманн, Джефф (28 января 2006 г.). "10 лучших ритм-игр на GameSpot: Samba de Amigo" В архиве 2012-10-10 на Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  29. ^ Эшкрафт, стр. 59–60.
  30. ^ Ригопулос, Алекс, в Steinberg, стр. 6
  31. ^ Дэвис, Райан (28 января 2006 г.). «10 лучших ритм-игр по версии GameSpot: частота» В архиве 2012-10-10 на Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  32. ^ (2003-01-08). «Sony анонсирует Amplitude». GameSpot. Проверено 5 июля 2010.
  33. ^ Колер, Крис (16 сентября 2006 г.). «Cheer Squad: почему iNiS хочет сделать вас счастливее». 1UP.com. Проверено 14 апреля 2009.
  34. ^ Наварро, Алекс (28 января 2006 г.). "10 лучших ритм-игр на GameSpot: танцевальная революция" В архиве 2012-10-10 на Wayback Machine. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  35. ^ 2008. "Лучшая ритм-игра: Rock Band 2" В архиве 2008-09-15 на Wayback Machine. УГО. Проверено 29 апреля 2009.
  36. ^ "Guitar Hero разбивает $ 1 млрд - Edge Magazine". Next-gen.biz. 2008-01-21. Архивировано из оригинал на 2012-09-06. Получено 2011-09-08.
  37. ^ а б c 2009-03-26. «Франшиза рок-группы (R) официально превышает 1 миллиард долларов розничных продаж в Северной Америке, по данным NPD Group (1)». Фокс Бизнес. Проверено 3 апреля 2009.
  38. ^ Томас, Аарон (11 ноября 2008 г.). "Обзор мирового турне Guitar Hero"[постоянная мертвая ссылка ]. GameSpot. Проверено 3 апреля 2009.
  39. ^ а б c Кокрейн, Грег (16 декабря 2008 г.). «Рок-группы превращаются в Guitar Hero». BBC Newsbeat. Проверено 3 апреля 2009.
  40. ^ а б Кроссли, Роб (21.10.2008). «Музыка обгоняет спортивный жанр - журнал Edge». Next-gen.biz. Архивировано из оригинал на 2013-01-15. Получено 2011-09-08.
  41. ^ Бургер, Даниэль (2015-02-19). «Новая игра рок-группы будет разработана для новейших консолей». Bloomberg. Получено 2015-02-19.
  42. ^ "Rocktastic: Как Guitar Hero принесла славу массам". Независимый. 2009-04-16. Получено 2009-04-16.
  43. ^ Мэтьюз, Мэтт (21.07.2009). "Анализ: розничные продажи Guitar Hero / Rock Band снизились вдвое". Гамасутра. Получено 2009-07-22.
  44. ^ Синклер, Брендан (2008-10-08). "Beatles: рок-группа превзошла Guitar Hero 5 - аналитики". GameSpot. Получено 2009-10-08.
  45. ^ Фриц, Бен (19 октября 2009 г.). «Битлз: рок-группа дебютирует с солидными, но не звездными продажами». Лос-Анджелес Таймс. Получено 2009-10-19.
  46. ^ Мэтьюз, Мэтт (2009-10-23). "Анализ: Guitar Hero против рок-группы - за цифрами". Гамасутра. Получено 2009-10-23.
  47. ^ Синклер, Брендан (19 мая 2014 г.). «Ригопулос: не обвиняйте Activision в лопнувшем пузыре ритма». GameIndustry.biz. Получено 2014-05-19.
  48. ^ Александр, Ли (2009-10-20). «Аналитик: смешанные сентябрьские данные NPD означают, что промышленность ждет еще больших волнений». Гамасутра. Получено 2009-10-20.
  49. ^ Фредрик, Логан (12 февраля 2009 г.). "Guitar Hero получает лучшие хиты"'". беглец. Получено 2009-02-16.
  50. ^ «Activision имеет три новых IP-адреса на 2009 год». Край. 2009-02-12. Получено 2009-02-16.
  51. ^ Колер, Крис (16 ноября 2009 г.). «Музыкальные игры не умерли, они просто ждут своего возрождения». Проводной. Получено 2009-11-17.
  52. ^ Хилл, Джейсон (19.06.2012). "Поп идет в музыкальные игры". Возраст. Получено 2012-06-19.
  53. ^ Мартин, Мэтт (26 октября 2009 г.). «Спрос на DJ Hero намного ниже ожиданий». GamesIndustry.biz. Получено 2009-10-26.
  54. ^ Бруно, Антоний (18 декабря 2009 г.). «Продажи музыкальных видеоигр резко упали в 2009 году». Рейтер. Получено 2011-10-24.
  55. ^ Бруно, Антоний (11 января 2010 г.). «Аналитик: музыкальный жанр снижает продажи видеоигр». Рекламный щит. Получено 2010-10-24.
  56. ^ Рыбицки, Джо (29 января 2010 г.). «Музыкальные игры нужно перефокусировать, а не перезагружать». GamePro. Архивировано из оригинал на 2010-02-04. Получено 2010-02-18.
  57. ^ Наннели, Стефани (10.02.2010). «Acti Bliz сокращает количество наименований музыки, скачано 60 миллионов песен Guitar Hero». VG247. Получено 2010-02-10.
  58. ^ Уоттс, Стив (11 февраля 2010 г.). «Activision подтверждает увольнение студии». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-07-16. Получено 2010-02-11.
  59. ^ Синклер, Брайан (12 февраля 2010 г.). "RedOctane закрыт Activision?". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2010-02-15. Получено 2010-02-12.
  60. ^ Александр, Ли (12 февраля 2010 г.). «Viacom будет добиваться« существенного »возмещения бонусов рок-группы Harmonix». Гамасутра. Получено 2010-02-18.
  61. ^ Peoples, Гленн (12 февраля 2010 г.). «Генеральный директор Viacom: нам нужно меньше платить за музыку в видеоиграх». Рекламный щит. Получено 2010-02-18.
  62. ^ Графт, Крис (16.11.2010). «Viacom ищет покупателя, который лучше подходит для Harmonix». Гамасутра. Получено 2010-11-16.
  63. ^ Холт, Крис (21.06.2010). «Страх и ненависть на E3: награды и похвалы». MacWorld. Получено 2010-06-21.
  64. ^ Стейнберг, Скотт (21.06.2010). "Музыкальные видеоигры нового поколения: настоящие инструменты, датчик движения". Катящийся камень. Получено 2010-06-21.
  65. ^ Иван, Том (15.10.2010). "Guitar Hero: Warriors of Rock делает" довольно ужасное начало'". Компьютерные и видеоигры. Получено 2010-10-15.
  66. ^ Мартин, Мэтт (17 ноября 2010 г.). «Тони Хоук: в США продано всего 3000 штук». GamesIndustry.biz. Получено 2010-11-17.
  67. ^ Квиллен, Дастин (13 октября 2010 г.). "Аналитик: Guitar Hero: Воины рок-продаж разочаровывают в сентябре". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-10-16. Получено 2010-10-15.
  68. ^ Мэтьюз, Мэтт (17 ноября 2008 г.). "NPD: за цифрами, октябрь 2008 г.". Гамасутра. Получено 2010-11-19.
  69. ^ Мэтьюз, Мэтт (19 ноября 2010 г.). "NPD: за цифрами, октябрь 2010 г.". Гамасутра. Получено 2010-11-19.
  70. ^ Стейнберг, Скотт (18 апреля 2011 г.). "'Guitar Hero 'Not Dead, утверждает производитель игр Activision ". Катящийся камень. Получено 2011-04-18.
  71. ^ «Анализ: с 2008 года продажи музыкальных игр в США упали в пять раз ежегодно». Гамасутра. 2010-11-19. Получено 2010-11-19.
  72. ^ Колер, Крис (11 ноября 2010 г.). "Harmonix Sale сигнализирует о крахе бизнеса" Plastic Instrument "(обновление)". Проводной. Получено 2011-02-09.
  73. ^ Александр, Ли (2011-02-09). «Activision упраздняет бизнес Guitar Hero и переориентируется на цифровые технологии». Гамасутра. Получено 2011-02-09.
  74. ^ Снайдер, Майк; Молина, Бретт (10.02.2011). "Анализ: конец эпохи" Guitar Hero'". USA Today. Получено 2011-02-12.
  75. ^ а б Дринг, Кристофер (18 февраля 2011 г.). "Нет больше (гитара) героев". MCV. Получено 2011-02-18.
  76. ^ Корк, Джефф (2013-04-02). "[Обновлено]" Американский пирог "закрывает DLC рок-группы". Информер игры. Получено 2013-04-05.
  77. ^ а б 「ラ ブ и ベ リ ー」 に 母 娘 が る 理由 (1/2) (на японском языке), ITmedia, 31 августа 2006 г.
  78. ^ Эти геймеры не маленькие девочки, Котаку, 27 января 2014 г.
  79. ^ 「女 児 に 換算 す る と 全員 が プ ラ ユ ー ザ ー」 ト ミ ー が 資料 で お ん の 存在 を 抹 消 す る (на японском языке), ITmedia, 10 февраля 2016 г.
  80. ^ Д'Амико, Джон (10 октября 2014 г.). "Virtual Idol дебютирует на американском телевидении в шоу Леттермана". Ассошиэйтед Пресс. Получено 10 октября, 2020 - через Журнал "Уолл Стрит.
  81. ^ Sega выпускает ритм-игру Miku Flick за пределами Японии, Pocket Gamer, 11 апреля 2012 г.
  82. ^ The Idolm@ster Shiny Festa Games/Anime Debut in English on iOS, Сеть новостей аниме, 22 апреля 2013 г.
  83. ^ Kusano, Iori (July 13, 2018). "Japan's rhythm game infatuation: Empty wallets, full hearts". Engadget. Получено 10 октября, 2020.
  84. ^ Bruno, Antony (2010-03-28). "Music video games primed for new dance revolution". Рекламный щит. Получено 2010-03-29.
  85. ^ Stuart, Keith (2011-02-10). "Guitar Hero axed: five reasons why music games are dying". Хранитель. Получено 2011-02-10.
  86. ^ Hickly, Matt (2011-02-09). "Reason to fret: Guitar Hero is no more". CNET. Получено 2011-02-10.
  87. ^ "Party over for 'Guitar Hero,' but not music games". Ассошиэйтед Пресс. 2011-02-10. Получено 2011-02-10.
  88. ^ Dring, Christopher (2010-12-10). "NPD: Dance games spark music recovery". MCV. Получено 2010-12-10.
  89. ^ Dean, Alexandra (2011-11-02). "Harmonix Rebounds With Dance Central, Bets on Music Downloads". Bloomberg L.P. Получено 2011-11-02.
  90. ^ Стейнберг, стр. 37
  91. ^ Helgeson, Matt (2011-07-14). "Just Dance 2 Breaks Records As Best-Selling Third-Party Wii Game". Информер игры. Получено 2010-12-10.
  92. ^ Frommer, Dan (2009-03-05). "'Tap Tap Revenge 2' Already Top iPhone App, 500,000 Downloads". Business Insider. Получено 2011-10-13.
  93. ^ Lowensohn, Josh (2011-05-13). "iPhone 4, App Store nab Guinness World Records". CNET. Получено 2011-10-13.
  94. ^ deRochefort, Simone (2014-10-29). "5 RHYTHM AND MUSIC GAMES YOU SHOULD DEFINITELY TRY". Pixelkin. Получено 2015-01-08.
  95. ^ Dennison, Alexander (2017-09-21). "Top 4 Best Guitar Games". Ultimate Guitar. Получено 2017-09-27.
  96. ^ Graf, Diana L.; Pratt, Lauren V.; Hester, Casey N.; Short, Kevin R. (2009-07-13). "Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children". Педиатрия. Получено 2011-11-14.
  97. ^ Клиника Майо (2007-01-04). "Adding Activity To Video Games Fights Obesity, Study Shows". Science Daily. Получено 2011-11-12.
  98. ^ а б Unnithan, V.B.; Houser, W.; Fernhall, B. (October 2006). "Evaluation of the energy cost of playing a dance simulation video game in overweight and non-overweight children and adolescents". Международный журнал спортивной медицины. Международный журнал спортивной медицины. 27 (10): 804–9. Дои:10.1055/s-2005-872964. PMID  17006803.
  99. ^ а б c d Lieberman, Debra A. (2006-04-15). "Dance Games and Other Exergames: What the Research Says". Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. Архивировано из оригинал на 2011-11-03. Получено 2011-11-15.
  100. ^ Barker, Allison (2009-02-11). "Dancing The Pounds Away". Ассошиэйтед Пресс. Получено 2011-11-15.
  101. ^ Schiesel, Seth (2007-04-30). "P.E. Classes Turn to Video Game That Works Legs". Нью-Йорк Таймс. Получено 2011-11-12.
  102. ^ а б Эшкрафт, стр. 65
  103. ^ Vloet, Katie (2008-03-03). "Video games and exercise: High-energy games get kids off the couch, but shouldn't replace real sports". University of Michigan Health System. Архивировано из оригинал на 2011-09-21. Получено 2011-11-15.
  104. ^ Douglas, Jeanne-Vida (2011-07-21). "Computer Games Keep Elderly on Their Toes". Еженедельный обзор бизнеса. Архивировано из оригинал на 2011-10-14. Получено 2011-11-14.
  105. ^ Lange; Flynn; Чанг; Лян; Chieng; Rizzo (2010-08-31). "Development of an interactive stepping game to reduce falls in the elderly" (PDF). Университет Южной Калифорнии. Получено 2011-11-14.
  106. ^ Boston, Gabriella (2008-09-24). "Healing with Guitar Hero". Вашингтон Пост. Получено 2011-11-12.
  107. ^ Campbell, Paulette (2009-02-23). "Guitar Heroes: APL Riff on Video Game Helps Prosthetic Patients". Газета JHU. Получено 2009-11-12.
  108. ^ Houghton, Stuart (2008-11-19). "Frets On Fire For The Blind". Котаку. Получено 2011-11-12.
  109. ^ Ellin, Abby (2008-12-26). "See Me, Hear Me: A Video Game for the Blind". Нью-Йорк Таймс. Получено 2011-11-14.
  110. ^ Harris, Misty (2010-08-26). "Motor skills rest on sleep levels: Study". Ванкувер Сан. Получено 2011-11-12.
  111. ^ "Can gaming save the record industry?". Независимый. 2008-12-17. Получено 2011-11-11.
  112. ^ а б Manjoo, Farhad (2007-08-15). "How "Guitar Hero" saved guitar music". Salon.com. Архивировано из оригинал на 2008-08-11. Получено 2011-11-12.
  113. ^ а б Ingram, Matthew (September 2009). "Guitar Hero world tour: a creator of new sonic experiences?". Туманность. Получено 2011-11-16.
  114. ^ "Jack White and Jimmy Page diss 'Guitar Hero' video game". NME. 2009-06-22. Получено 2009-06-23.
  115. ^ Smiley, Tavis (2009-04-28). "Принц". PBS. Архивировано из оригинал на 2009-05-06. Получено 2009-04-30.

Рекомендации

  • Ashcraft, Brian, Аркадная мания! Мир игровых центров Японии с турбонаддувом (Kodansha International, 2008) ISBN  978-4-7700-3078-8
  • Rollings, Andrew & Adams, Ernest, Основы игрового дизайна (Prentice Hall, 2006) ISBN  978-0-13-168747-9
  • Steinberg, Scott, Music Games Rock (Power Play, 2011) ISBN  978-1-105-03295-0