Четырехмерное пространство - Four-dimensional space

Анимация трансформирующегося тессеракта или 4-куба
4D эквивалент куб известен как тессеракт, здесь он вращается в четырехмерном пространстве, но спроецирован в два измерения для отображения.

А четырехмерное пространство (4D) является математическим расширением концепции трехмерного или трехмерного пространства. Трехмерное пространство - простейшая абстракция наблюдения, что нужно всего три числа, называемая размеры, чтобы описать размеры или расположение предметов в повседневном мире. Например, объем прямоугольной коробки можно найти, измерив и умножив ее длину, ширину и высоту (часто обозначаемые Икс, у, и z).

Идея добавления четвертого измерения началась с Жан ле Ронд д'Аламбер "Размеры" опубликованы в 1754 г.[1][2] последовал Жозеф-Луи Лагранж в середине 1700-х годов и завершилась точной формализацией концепции в 1854 г. Бернхард Риманн. В 1880 г. Чарльз Ховард Хинтон популяризировал эти идеи в эссе под названием "Что такое четвертое измерение? ", который объяснил концепцию"четырехмерный куб "с пошаговым обобщением свойств линий, квадратов и кубов. Простейшая форма метода Хинтона - это рисование двух обычных трехмерных кубов в двухмерном пространстве, один из которых окружает другой, разделенных« невидимым »расстоянием, а затем нарисуйте линии между их эквивалентными вершинами. Это можно увидеть в сопровождающей анимации, когда она показывает меньший внутренний куб внутри большего внешнего куба. Восемь линий, соединяющих вершины двух кубов, в этом случае представляют собой одно направление в «невидимом» четвертом измерении.

Пространства более высоких измерений (то есть больше трех) с тех пор стали одной из основ для формального выражения современной математики и физики. Большая часть этих тем не могла бы существовать в их нынешних формах без использования таких пространств. Эйнштейна идея пространство-время использует такое 4D пространство, хотя и имеет Минковский структура, которая немного сложнее, чем Евклидово 4D пространство.

Отдельные местоположения в четырехмерном пространстве могут быть заданы как векторов или же n-кортежи, то есть в виде упорядоченных списков чисел, таких как (т, х, у, г). Только когда такие места соединяются в более сложные формы, появляется полное богатство и геометрическая сложность пространств более высоких измерений. Намек на эту сложность можно увидеть в сопровождающей 2D-анимации одного из простейших возможных 4D-объектов, тессеракт (эквивалент 3D куб; смотрите также Гиперкуб ).

История

Лагранж написал в своем Mécanique analytique (опубликовано в 1788 г., на основе работ, выполненных около 1755 г.), что механика можно рассматривать как действие в четырехмерном пространстве - трех измерениях пространства и одного измерения времени.[3] В 1827 г. Мебиус понял, что четвертое измерение позволит трехмерной форме вращаться на ее зеркальном отображении,[4]:141 и к 1853 г. Людвиг Шлефли открыл много многогранники в более высоких измерениях, хотя его работа не была опубликована до его смерти.[4]:142–143 Высшие измерения вскоре были поставлены на твердую основу. Бернхард Риманн 1854 год Тезис, Über die Hypothesen welche der Geometrie zu Grunde liegen, в котором он считал "точкой" любую последовательность координат (Икс1, ..., Иксп). Возможность геометрии в высшие измерения, включая, в частности, четыре измерения.

Арифметика четырех измерений, называемая кватернионы был определен Уильям Роуэн Гамильтон в 1843 году. ассоциативная алгебра был источником науки о векторный анализ в трех измерениях, как описано в История векторного анализа. Вскоре после тессарины и кокватернионы были введены как другие четырехмерные алгебры над р.

Одним из первых крупных исследователей четвертого измерения был Чарльз Ховард Хинтон, начиная с 1880 года своим эссе Что такое четвертое измерение?; опубликовано в Дублинский университет журнал.[5] Он придумал термины тессеракт, ана и ката в его книге Новая эра мысли, и представил метод визуализации четвертого измерения с помощью кубов в книге Четвертое измерение.[6][7]

Идеи Хинтона вдохновили Фэнтези на создание «Церкви четвертого измерения», представленной Мартин Гарднер в его январе 1962 г. "Колонка "Математические игры" " в Scientific American. В 1886 г. Виктор Шлегель описанный[8] его метод визуализации четырехмерных объектов с Диаграммы Шлегеля.

В 1908 г. Герман Минковски представил документ[9] закрепление роли времени как четвертого измерения пространство-время, основа для Эйнштейна теории специальный и общая теория относительности.[10] Но геометрия пространства-времени, будучи неевклидов, глубоко отличается от популяризированного Хинтоном. Изучение Пространство Минковского требовала новой математики, совершенно отличной от математики четырехмерного евклидова пространства, и поэтому развивалась по совершенно другим направлениям. Это разделение было менее четким в массовом воображении, поскольку художественные и философские произведения размывали это различие, поэтому в 1973 году Х. С. М. Кокстер чувствовал себя вынужденным написать:

Мало что можно получить, если представить четвертое евклидово измерение как время. Фактически, эта идея, столь привлекательно развитая Г. Г. Уэллс в Машина времени, руководил такими авторами, как Джон Уильям Данн (Эксперимент со временем) в серьезное заблуждение относительно теории относительности. Геометрия пространства-времени Минковского нет Евклидово и, следовательно, не имеет отношения к настоящему исследованию.

— Х. С. М. Кокстер, Правильные многогранники[4]:119

Векторы

Математически четырехмерное пространство - это пространство с четырьмя пространственными измерениями, то есть Космос которому нужны четыре параметра, чтобы указать точка в этом. Например, общая точка может иметь положение вектор а, равно

Это можно записать в терминах четырех стандартная основа векторы (е1, е2, е3, е4), заданный

так что общий вектор а является

Векторы складываются, вычитаются и масштабируются как в трех измерениях.

В скалярное произведение евклидова трехмерного пространства обобщается до четырех измерений как

Его можно использовать для расчета норма или же длина вектора,

и вычислить или определить угол между двумя ненулевыми векторами как

Пространство-время Минковского - это четырехмерное пространство с геометрией, определяемой невырожденным спаривание отличается от скалярного произведения:

Например, квадрат расстояния между точками (0,0,0,0) и (1,1,1,0) равен 3 как в евклидовом, так и в четырехмерном пространстве Минковского, в то время как квадрат расстояния между (0,0,0,0) , 0,0) и (1,1,1,1) равно 4 в евклидовом пространстве и 2 в пространстве Минковского; увеличение фактически уменьшает метрическое расстояние. Это приводит ко многим хорошо известным очевидным «парадоксам» теории относительности.

В перекрестное произведение не определяется в четырех измерениях. Вместо этого внешний продукт используется для некоторых приложений и определяется следующим образом:

Это бивектор ценится, с бивекторами в четырех измерениях, образующими шестимерный линейное пространство с базисом (е12, е13, е14, е23, е24, е34). Их можно использовать для создания вращений в четырех измерениях.

Ортогональность и словарный запас

В привычном трехмерном пространстве повседневной жизни есть три оси координат - обычно обозначается Икс, у, и z—С каждой осью ортогональный (т.е. перпендикулярно) двум другим. Шесть сторон света в этом пространстве можно назвать вверх, вниз, Восток, Запад, север, и юг. Позиции по этим осям можно назвать высота, долгота, и широта. Длины, измеренные по этим осям, можно назвать высота, ширина, и глубина.

Для сравнения, четырехмерное пространство имеет дополнительную координатную ось, ортогональную остальным трем, которая обычно обозначается ш. Чтобы описать два дополнительных основных направления, Чарльз Ховард Хинтон придумал термины ана и ката, от греческих слов, означающих «вверх по направлению» и «вниз от» соответственно. Позиция вдоль ш ось можно назвать верность, как придумано Генри Мор.

Как упоминалось выше, Герман Минковский использовал идею четырех измерений для обсуждения космологии, включая конечное скорость света. Добавляя временное измерение к трехмерному пространству, он указал альтернативную перпендикулярность, гиперболическая ортогональность. Это понятие придает его четырехмерному пространству модифицированную форму. одновременность соответствующий электромагнитным отношениям в его космосе. Мир Минковского преодолел проблемы, связанные с традиционными абсолютное пространство и время космология ранее использовалась во вселенной трех пространственных измерений и одного измерения времени.

Геометрия

Геометрия четырехмерного пространства намного сложнее, чем у трехмерного пространства, из-за дополнительной степени свободы.

Так же, как в трех измерениях многогранники из двухмерных полигоны, в четырех измерениях 4-многогранники из многогранников. В трех измерениях есть 5 правильных многогранников, известных как Платоновы тела. В четырех измерениях есть 6 выпуклые правильные 4-многогранники, аналоги Платоновых тел. Ослабление условий регулярности порождает еще 58 выпуклых равномерные 4-многогранники, аналогично 13 полурегулярным Архимедовы тела в трех измерениях. Ослабление условий выпуклости порождает еще 10 невыпуклых правильных 4-многогранников.

Правильные многогранники в четырех измерениях
(Отображается в виде ортогональных проекций в каждом Самолет Кокстера симметрии)
А4, [3,3,3]B4, [4,3,3]F4, [3,4,3]ЧАС4, [5,3,3]
altN = 4-симплекс
5-элементный
CDel node 1.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.png
{3,3,3}
altN = 4-куб
тессеракт
CDel node 1.pngCDel 4.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.png
{4,3,3}
altN = 4-ортоплекс
16 ячеек
CDel node 1.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 4.pngCDel node.png
{3,3,4}
altN = 24 ячейки
24-элементный
CDel node 1.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 4.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.png
{3,4,3}
altN = 120 ячеек
120 ячеек
CDel node 1.pngCDel 5.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.png
{5,3,3}
altN = 600 ячеек
600 ячеек
CDel node 1.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 3.pngCDel node.pngCDel 5.pngCDel node.png
{3,3,5}

В трех измерениях круг может быть экструдированный сформировать цилиндр. В четырех измерениях есть несколько разных цилиндрических объектов. Сфера может быть экструдирована, чтобы получить сферический цилиндр (цилиндр со сферическими «крышками», известный как сфериндер ), а цилиндр может быть экструдирован для получения цилиндрической призмы (a кубиндер ). В Декартово произведение двух кругов можно взять, чтобы получить дуоцилиндр. Все трое могут «катиться» в четырехмерном пространстве, у каждого свои свойства.

В трех измерениях кривые могут образовывать узлы но поверхности не могут (если они не самопересекаются). Однако в четырех измерениях узлы, созданные с помощью кривых, можно тривиально развязать, смещая их в четвертом направлении, но 2D-поверхности могут образовывать нетривиальные, несамопересекающиеся узлы в четырехмерном пространстве.[11][страница нужна ] Поскольку эти поверхности двумерны, они могут образовывать гораздо более сложные узлы, чем струны в трехмерном пространстве. В Бутылка Клейна является примером такой узловатой поверхности.[нужна цитата ] Еще одна такая поверхность - это реальная проективная плоскость.[нужна цитата ]

Гиперсфера

Стереографическая проекция из Клиффорд тор: набор точек (cos (а), грех (а), cos (б), грех (б)), который является подмножеством 3-сфера.

Набор точек в Евклидово 4-мерное пространство на одинаковом расстоянии R от фиксированной точки P0 образует гиперповерхность известный как 3-сфера. Гиперобъем замкнутого пространства составляет:

Это часть Метрика Фридмана – Лемэтра – Робертсона – Уолкера. в Общая теория относительности куда р заменяется функцией R (t) с т имея в виду космологический возраст Вселенной. Рост или уменьшение р со временем означает расширение или сжатие Вселенной, в зависимости от плотности массы внутри.[12]

Познание

Исследования с использованием виртуальная реальность обнаруживает, что люди, несмотря на то, что живут в трехмерном мире, могут без специальной практики делать пространственные суждения о линейных сегментах, встроенных в четырехмерное пространство, на основе их длины (одномерное) и угла (двухмерное) между ними.[13] Исследователи отметили, что «участники нашего исследования имели минимальную практику в этих задачах, и остается открытым вопрос, можно ли получить более устойчивые, окончательные и богатые представления 4D с увеличенным опытом восприятия в виртуальных средах 4D».[13] В другом исследовании[14] была проверена способность человека ориентироваться в 2D, 3D и 4D лабиринтах. Каждый лабиринт состоял из четырех отрезков пути случайной длины, соединенных случайными ортогональными изгибами, но без ветвей или петель (т.е. фактически лабиринты ). Графический интерфейс был основан на бесплатной игре Джона Макинтоша 4D Maze.[15] Участвовавшие должны были пройти по тропе и, наконец, оценить линейное направление обратно к исходной точке. Исследователи обнаружили, что некоторые из участников смогли мысленно интегрировать свой путь после некоторой практики в 4D (случаи более низкого измерения были для сравнения и для участников, чтобы изучить метод).

Размерная аналогия

Сеть тессеракта

Чтобы понять природу четырехмерного пространства, устройство под названием размерная аналогия обычно используется. Пространственная аналогия - это изучение того, как (п - 1) размеры относятся к п размеры, а затем сделать вывод, как п размеры будут относиться к (п + 1) габариты.[16]

Размерная аналогия была использована Эдвин Эбботт Эбботт в книге Плоская земля, который повествует историю о квадрате, который живет в двухмерном мире, как поверхность листа бумаги. С точки зрения этого квадрата, трехмерное существо обладает, казалось бы, божественными способностями, такими как способность извлекать предметы из сейфа, не взламывая его (перемещая их через третье измерение), чтобы видеть все, что из двух- пространственная перспектива скрыта за стенами и оставаться полностью невидимой, стоя на расстоянии нескольких дюймов в третьем измерении.

Применяя пространственную аналогию, можно сделать вывод, что четырехмерное существо способно на аналогичные подвиги с трехмерной точки зрения. Руди Ракер иллюстрирует это в своем романе Spaceland, в котором главный герой встречает четырехмерных существ, демонстрирующих такие способности.

Поперечные сечения

Поскольку трехмерный объект проходит через двумерную плоскость, двумерные существа в этой плоскости будут наблюдать только поперечное сечение трехмерного объекта в этой плоскости. Например, если сферический воздушный шар прошел через лист бумаги, существа на бумаге увидели бы сначала одну точку, затем круг, постепенно увеличивающийся, пока не достигающий диаметра воздушного шара, а затем снова уменьшающийся, пока не уменьшился. до точки, а затем исчез. Точно так же, если четырехмерный объект проходит через трехмерную (гипер) поверхность, можно наблюдать трехмерное поперечное сечение четырехмерного объекта - например, четырехмерная сфера сначала появится как точка, а затем как растущая сфера, при этом сфера сжимается до единственной точки, а затем исчезает.[17] Это средство визуализации аспектов четвертого измерения использовалось в романе. Плоская земля а также в нескольких работах Чарльз Ховард Хинтон.[6]:11–14

Прогнозы

Полезное применение размерной аналогии в визуализации высших измерений заключается в проекция. Проекция - это способ представления п-мерный объект в п − 1 размеры. Например, экраны компьютеров являются двухмерными, и все фотографии трехмерных людей, мест и вещей представлены в двух измерениях путем проецирования объектов на плоскую поверхность. При этом размер, ортогональный экрану (глубина) удаляется и заменяется косвенной информацией. В сетчатка из глаз также двумерный множество из рецепторы но мозг способен воспринимать природу трехмерных объектов на основании косвенной информации (например, затенения, ракурс, бинокулярное зрение, так далее.). Художники часто используют перспектива чтобы придать двумерным изображениям иллюзию трехмерной глубины. В тень, отлитый с помощью фиктивной сеточной модели вращающегося тессеракта на плоской поверхности, как показано на рисунках, также является результатом проекций.

Точно так же объекты в четвертом измерении можно математически спроецировать в знакомые три измерения, где их будет более удобно исследовать. В этом случае «сетчатка» четырехмерного глаза представляет собой трехмерный массив рецепторов. Гипотетическое существо с таким глазом могло бы воспринимать природу четырехмерных объектов, делая вывод о четырехмерной глубине из косвенной информации в трехмерных изображениях на его сетчатке.

Перспективная проекция трехмерных объектов на сетчатку глаза привносит артефакты, такие как ракурс, который мозг интерпретирует как глубину в третьем измерении. Точно так же перспективная проекция из четырех измерений дает аналогичные эффекты ракурса. Применяя аналогию с измерениями, из этих эффектов можно сделать вывод о четырехмерной «глубине».

В качестве иллюстрации этого принципа следующая последовательность изображений сравнивает различные виды трехмерного изображения. куб с аналогичными проекциями четырехмерного тессеракта в трехмерное пространство.

КубТессерактОписание
Cube-face-first.pngТессеракт-перспектива-ячейка-первый.pngИзображение слева представляет собой куб, если смотреть лицом вверх. Аналогичная точка зрения тессеракта в четырех измерениях - это перспективная проекция в ячейку, показанный справа. Можно провести аналогию между ними: точно так же, как куб проецируется на квадрат, тессеракт проецируется на куб.

Обратите внимание, что остальные 5 граней куба здесь не видны. Они есть скрытый по видимому лицу. Точно так же остальные 7 ячеек тессеракта здесь не видны, потому что они закрыты видимой ячейкой.

Cube-edge-first.pngТессеракт-перспектива-лицо-первый.pngНа изображении слева тот же куб показан с ребра. Аналогичная точка зрения тессеракта - это перспективная проекция лицом вперед, показанный справа. Так же, как проекция куба, ориентированная на ребро, состоит из двух трапеции, проекция тессеракта лицом вперед состоит из двух усики.

Ближайший край куба в этой точке обзора находится между красной и зеленой гранями. Точно так же ближайшая грань тессеракта находится между красной и зеленой ячейками.

Куб-вершина-первый.pngТессеракт-перспектива-край-первый.pngСлева - куб, если смотреть в угол. Это аналогично перспективная проекция с краю тессеракта, показанного справа. Так же, как проекция вершины куба состоит из 3 дельтовидные мышцы окружающая вершину, проекция тессеракта с ребром состоит из 3 шестигранный объемы, окружающие край. Подобно тому, как ближайшая вершина куба - это та, где встречаются три грани, так и ближайшая грань тессеракта - это то, что находится в центре объема проекции, где встречаются три ячейки.
Cube-edge-first.pngТессеракт-перспектива-край-первый.pngДругая аналогия может быть проведена между проекцией тессеракта с ребром на ребро и проекцией куба с ребром. В проекции куба, ориентированной на ребро, есть две трапеции, окружающие ребро, в то время как у тессеракта есть три шестигранные объемы, окружающие ребро.
Куб-вершина-первый.pngТессеракт-перспектива-вершина-первый.pngСлева - куб, если смотреть в угол. В вершинная перспективная проекция тессеракта показан справа. В проекции куба, ориентированной на вершину, есть три четырехугольника, окружающих вершину, но у проекции тессеракта на первую вершину четыре шестигранные объемы, окружающие вершину. Подобно тому, как ближайший угол куба лежит в центре изображения, ближайшая вершина тессеракта лежит не на границе проецируемого объема, а в его центре. внутри, где встречаются все четыре клетки.

Обратите внимание, что здесь можно увидеть только три грани шести граней куба, потому что остальные 3 лежат позади эти три грани на противоположной стороне куба. Точно так же здесь можно увидеть только 4 из 8 ячеек тессеракта; оставшиеся 4 лжи позади эти 4 в четвертом направлении, на дальней стороне тессеракта.

Тени

Концепция, тесно связанная с проекцией, - это отбрасывание теней.

Schlegel wireframe 8-cell.png

Если свет падает на трехмерный объект, отбрасывается двумерная тень. По аналогии с измерениями, свет, падающий на двумерный объект в двухмерном мире, отбрасывает одномерную тень, а свет на одномерный объект в одномерном мире отбрасывает нульмерную тень, то есть , точка несвета. Если пойти другим путем, можно сделать вывод, что свет, падающий на четырехмерный объект в четырехмерном мире, отбрасывает трехмерную тень.

Если каркас куба освещается сверху, результирующая тень на плоской двумерной поверхности представляет собой квадрат внутри квадрата с соответствующими соединенными углами.Точно так же, если бы каркас тессеракта освещался «сверху» (в четвертом измерении), его тень была бы тенью трехмерного куба внутри другого трехмерного куба, подвешенного в воздухе («плоская» поверхность от четырехугольника). -мерная перспектива). (Обратите внимание, что технически показанное здесь визуальное представление на самом деле является двухмерным изображением трехмерной тени четырехмерной каркасной фигуры.)

Граничные объемы

Пространственная аналогия также помогает вывести основные свойства объектов в более высоких измерениях. Например, двухмерные объекты ограничены одномерными границами: квадрат ограничен четырьмя ребрами. Трехмерные объекты ограничены двумерными поверхностями: куб ограничен 6 квадратными гранями. Применяя аналогию с размерностями, можно сделать вывод, что четырехмерный куб, известный как тессеракт, ограничена трехмерными объемами. И действительно, это так: математика показывает, что тессеракт ограничен 8 кубиками. Знание этого является ключом к пониманию того, как интерпретировать трехмерную проекцию тессеракта. Границы проекта tesseract до тома на изображении, а не только на двухмерных поверхностях.

Визуальный охват

Люди имеют пространственное самовосприятие как существ в трехмерном пространстве, но визуально ограничены одним измерением меньше: глаз видит мир как проекцию в двух измерениях на поверхности сетчатка. Если предположить, что четырехмерное существо могло видеть мир в проекциях на гиперповерхность, также всего на одно измерение меньше, то есть в трех измерениях, оно могло бы видеть, например, все шесть сторон непрозрачного бокса одновременно и в Фактически, то, что находится внутри коробки одновременно, точно так же, как люди могут видеть все четыре стороны и одновременно внутреннюю часть прямоугольника на листе бумаги.[нужна цитата ] Существо сможет различать все точки в трехмерном подпространстве одновременно, в том числе внутреннюю структуру твердых трехмерных объектов, вещи, скрытые от человеческих точек зрения в трех измерениях на двухмерных проекциях. Мозг получает изображения в двух измерениях и использует рассуждения, чтобы помочь представить себе трехмерные объекты.

Ограничения

Рассуждения по аналогии с знакомыми более низкими измерениями могут быть отличным интуитивным руководством, но необходимо проявлять осторожность, чтобы не принимать результаты, которые не подвергаются более тщательной проверке. Например, рассмотрим формулы для длины окружности кругаи площадь поверхности шара:Можно попытаться предположить, что объем поверхности гиперсферы равен , или возможно , но любой из них будет неправильным. Правильная формула .[4]:119

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Кахори, Флориан (1926), «Истоки концепций четвертого измерения», Американский математический ежемесячник, 33 (8): 397–406, Дои:10.1080/00029890.1926.11986607
  2. ^ Кахори, Флориан (1926). «Истоки концепций четвертого измерения» (PDF). Американский математический ежемесячник. 33 (8): 397–406. Дои:10.1080/00029890.1926.11986607. JSTOR  2298325.
  3. ^ Белл, E.T. (1965). Математики (1-е изд.). Нью-Йорк: Саймон и Шустер. п. 154. ISBN  978-0-671-62818-5.
  4. ^ а б c d Кокстер, H.S.M. (1973). Правильные многогранники (3-е изд.). Нью-Йорк: Dover Publishing. ISBN  978-0-486-61480-9.
  5. ^ Хинтон, Чарльз Ховард (1980). Ракер, Рудольф против Б. (ред.). Размышления о четвертом измерении: избранные произведения Чарльза Х. Хинтона. Нью-Йорк: Дувр. п. vii. ISBN  978-0-486-23916-3.
  6. ^ а б Хинтон, Чарльз Ховард (1993) [1904]. Четвертое измерение. Помрой, Вашингтон: Исследования в области здравоохранения. п. 14. ISBN  978-0-7873-0410-2. Получено 17 февраля 2017.
  7. ^ Гарднер, Мартин (1975). Математический карнавал: от головоломок Пенни. Карточные тасования и хитрости калькуляторов молний для американских горок в четвертом измерении (1-е изд.). Нью-Йорк: Knopf. С. 42, 52–53. ISBN  978-0-394-49406-7.
  8. ^ Виктор Шлегель (1886) Ueber Projectionmodelle der regelmässigen vier-Dimensalen Körper, Варен
  9. ^ Минковский, Герман (1909), "Raum und Zeit", Physikalische Zeitschrift, 10: 75–88
  10. ^ Мёллер, К. (1972). Теория относительности (2-е изд.). Оксфорд: Clarendon Press. п.93. ISBN  978-0-19-851256-1.
  11. ^ Картер, Дж. Скотт; Сайто, Масахико. Узловые поверхности и их диаграммы. Американское математическое общество. ISBN  978-0-8218-7491-2.
  12. ^ Д'Инверно, Рэй (1998). Введение в теорию относительности Эйнштейна (Перепечатка ред.). Оксфорд: Clarendon Press. п. 319. ISBN  978-0-19-859653-0.
  13. ^ а б Амбиндер, Майкл С .; Ван, Рансяо Фрэнсис; Кроуэлл, Джеймс А .; Фрэнсис, Джордж К .; Бринкманн, Питер (октябрь 2009 г.). «Человеческая четырехмерная пространственная интуиция в виртуальной реальности». Психономический бюллетень и обзор. 16 (5): 818–823. Дои:10.3758 / PBR.16.5.818. PMID  19815783.
  14. ^ Афлало, Т. Н .; Грациано, М.С.А. (2008). «Четырехмерное пространственное мышление у человека» (PDF). Журнал экспериментальной психологии: человеческое восприятие и производительность. 34 (5): 1066–1077. CiteSeerX  10.1.1.505.5736. Дои:10.1037/0096-1523.34.5.1066. PMID  18823195. Получено 20 августа 2020.
  15. ^ «4D лабиринт». urticator.net. Получено 2016-12-16.
  16. ^ Каку, Мичио (1995). Гиперпространство: научная одиссея через параллельные вселенные, искривления времени и десятое измерение (переиздан ред.). Оксфорд: Издательство Оксфордского университета. С. Часть I, Глава 3. ISBN  978-0-19-286189-4.
  17. ^ Ракер, Руди (1996). Четвертое измерение: экскурсия по высшей вселенной. Бостон: Хоутон Миффлин. п. 18. ISBN  978-0-395-39388-8.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка